"更加警觉并更渴望理解":心理恐怖游戏中的情感挑战体验

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文献标题

'More Aware and More Curious to Understand': Emotionally Challenging Experiences in Psychological Horror Games

出版信息

  • 主题领域: 心理恐怖游戏在促进心理健康反思和共情方面的作用。
  • 关键词: 心理恐怖、心理健康、共情、反思、游戏设计、叙事、不适、沉浸、情感挑战、主动性。

背景与问题

  • 问题/挑战: 心理恐怖游戏通常延续对心理疾病的污名化刻板印象,而关于这些游戏如何促进心理健康反思和共情的研究较为有限。
  • 重要性: 理解游戏如何促进心理健康意识对于减少污名化和培养共情至关重要,尤其是在心理健康成为全球优先事项的背景下。
  • 动机与相关研究: 先前研究表明,游戏可以引发情感参与和反思,但很少有研究探索心理恐怖游戏在非污名化方式下处理心理健康问题的独特潜力。现有研究通常强调负面刻板印象,而最近的作品如《Hellblade: Senua’s Sacrifice》则展示了深思熟虑的刻画潜力。

解决方案

  • 提出的方法: 通过定性研究分析两款心理恐怖游戏(《Alan Wake 2》和《Senua’s Saga: Hellblade II》)中的情感挑战体验如何促进心理健康反思和共情。
  • 创新点:
    1. 识别通过情感挑战性游戏玩法促进心理健康反思的特征。
    2. 分析不适和恐惧如何增强情感共情和沉浸感。
    3. 比较两款最新AAA游戏中叙事和游戏机制在促进心理健康意识方面的作用。
    4. 提出避免污名化心理健康的伦理和负责任的游戏设计建议。
  • 研究过程与关键技术:
    • 对16名参与者(每款游戏8人)进行半结构化访谈。
    • 选取具有情感挑战性的关键场景进行分析。
    • 使用多伦多共情问卷测量共情水平。
    • 进行反思性主题分析以识别与沉浸、共情和反思相关的主题。

研究结果

  • 具体发现:
    • 不适、恐惧和紧张感增强了两款游戏中角色的沉浸感和情感连接。
    • 《Senua’s Saga: Hellblade II》因其对精神病的真实刻画,促进了更深层次的心理健康反思和视角转换。
    • 《Alan Wake 2》未能引发显著的视角变化,因为其心理健康刻画以超自然方式呈现,且参与者对所描绘的问题已较为熟悉。
  • 相较基线的优势:
    • 《Senua’s Saga: Hellblade II》通过将心理健康主题融入游戏机制,超越了《Alan Wake 2》在促进认知共情和反思方面的表现。
  • 实验/评估:
    • 参与者围绕游戏体验进行访谈,重点关注沉浸感、情感挑战和心理健康反思。
    • 在访谈前后评估共情水平。
    • 主题分析识别影响玩家参与和反思的关键因素。
  • 局限性与未来工作:
    • 样本量较小(16名参与者),且性别比例不均(9男,6女,1非二元性别)。
    • 仅关注AAA游戏;未来研究应探索独立游戏。
    • 需要纵向研究以评估心理健康反思的长期影响。
    • 有潜力将研究扩展到心理恐怖以外的其他游戏类型。

总结

本研究探讨了心理恐怖游戏如何通过情感挑战体验促进心理健康反思和共情。通过分析《Alan Wake 2》和《Senua’s Saga: Hellblade II》,作者发现恐惧和不适增强了沉浸感和情感共情,但只有《Senua’s Saga: Hellblade II》因其对精神病的真实刻画显著促进了心理健康反思。研究结果强调了将心理健康主题融入游戏机制和叙事设计的重要性。对未来心理恐怖游戏的建议包括伦理考虑、与心理健康专业人士的合作,以及关注真实性和共情。本研究为游戏设计师提供了创建深思熟虑、提升意识叙事的宝贵见解。

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https://hci.top/zh/papers/chi/222140/2026

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790451
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来源
CHI
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年份
2026
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作者
3 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、心理健康应用与在线支持社区、同理心与情感设计
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职业/产业
游戏开发者与设计师、精神科医生与心理咨询师、HCI 研究员
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