人工智能时代的故事:结合叙事与游戏进行早期人工智能素养教育

儿童AI素养与数据素养编程教育与计算思维特殊教育技术儿童教育工作者特殊教育教师大学教授与研究人员

文献标题

Once Upon AI Time: Combining Narrative and Games for Early AI Literacy

出版信息

  • 主题领域: 通过互动故事书提升6至9岁儿童的早期AI素养。
  • 关键词: AI素养、互动故事书、叙事学习、基于游戏的学习、幼儿教育、数字化叙事、AI教育、K-3学习者、创意AI、教育游戏。

背景与问题

  • 问题/挑战: 现有的AI素养工具对于K-3学习者来说并不适合其发展阶段,通常需要具备一定的编程基础或以脱离语境的方式呈现抽象概念。针对该年龄段的工具很少将游戏与叙事结合起来。
  • 重要性: 随着AI日益影响儿童的生活,早期AI素养对于帮助年轻学习者理解AI的能力、局限性和风险至关重要。适合发展阶段的工具可以促进这一未充分服务群体的参与和理解。
  • 动机与相关工作: 之前的研究表明,游戏能够维持参与度,而叙事可以提供情感和概念上的支撑。然而,目前没有针对K-3学习者的工具将这些方法结合起来教授AI概念。本文通过研究叙事在基于游戏的AI素养中的作用来填补这一空白。

解决方案

  • 提出的方法: 开发一系列五本互动数字故事书,将叙事、小游戏和分层AI互动结合起来,向6至9岁的儿童教授AI概念。
  • 创新点:
    1. 首次进行大规模家庭部署,比较叙事加游戏与仅游戏的AI素养体验对小学低年级学习者的影响。
    2. 提供证据表明叙事整合能够提升学习效果、知识感知以及情感联系,相较于仅游戏的方式。
    3. 通过连续的叙事情节和易于共情的角色来分层讲解抽象的AI概念。
    4. 学习目标与AI4K12框架对齐,重点关注感知、表示、学习和社会影响。
  • 过程与关键技术:
    • 设计互动故事书,包含一个贯穿始终的叙事情节,主角为一个名叫Doodlebot的机器人,它梦想参加“创意营”。
    • 嵌入小游戏,教授AI概念,如编程、模式识别、训练数据和协作创作。
    • 进行为期两周的家庭部署研究,比较两种条件:“Book+”(叙事加游戏)和“Game”(仅游戏)。
    • 通过调查问卷、访谈和定性分析测量参与度、学习效果和知识感知。

结果

  • 具体发现:
    • “Book+”组参与者的学习增益显著更高 (β = 0.214, p < 0.001),机器人知识感知从2.70提升至4.35,AI知识感知从2.37提升至3.75。
    • 两种条件均表现出较高的参与度(平均得分约为4.25/5),但“Book+”组参与者报告的知识感知更高(4.36 vs. 3.70, p < 0.01)。
    • 叙事情境支持更强的AI概念记忆,参与者更频繁地使用AI相关词汇,并将学习目标融入故事细节中。
  • 相较基线的优势:
    • “Book+”条件在学习增益(Cohen’s d ≈ 1.07)和知识感知方面优于“Game”条件,同时保持相似的参与度。
    • 对角色和叙事的情感联系增强了动机和概念理解,而这些在“Game”条件中缺失。
  • 实验/评估:
    • 参与者: 来自美国的57名儿童(年龄6至9岁),随机分配至“Book+”或“Game”条件。
    • 测量方法: 前后调查问卷、书后调查问卷、访谈及定性编码分析。
    • 评估指标: 参与度(Likert量表)、学习(知识测试)、知识感知(自我报告)及定性主题。
  • 局限性与未来工作:
    • 家庭环境和家长参与的差异可能影响结果。
    • 短期研究时长限制了对长期记忆和学习迁移的评估。
    • 未来工作应探索识字能力和个性因素,验证调查问卷测量,并研究长期效果。

总结

本研究表明,将叙事与游戏结合能够提升6至9岁儿童的早期AI素养。“Book+”条件结合贯穿始终的故事情节和互动小游戏,与仅游戏相比显著提升了学习增益、知识感知和情感联系。叙事的分层结构帮助儿童将抽象的AI概念置于具体语境中,而像Doodlebot这样的角色激发了参与度和记忆。这些发现凸显了将叙事与互动游戏结合起来,使AI概念对年轻学习者更具可访问性和意义的潜力,为未来教育技术提供了一个有前景的方向。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790471
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来源
CHI
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2026
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6 位作者
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研究子方向
儿童AI素养与数据素养、编程教育与计算思维、特殊教育技术
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职业/产业
儿童教育工作者、特殊教育教师、大学教授与研究人员
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