虚拟现实和增强现实中的残疾用户和老年用户排除率

XR 中的身份认同与化身(Avatar)通用设计与包容性设计老年护理人员残障服务提供者

研究背景与问题

  • 作者发现了哪些问题或挑战? 作者研究了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术对残疾人士及老年用户的排斥现象。发现当前消费级VR和AR技术存在高水平的排斥性,尤其是对需要多元化使用需求的用户而言,许多人无法有效使用这些技术。

  • 为什么这个问题很重要? VR和AR有潜力改善残疾人士和老年人生活质量,为工作、教育、健康和娱乐提供沉浸式体验。然而,由于技术无法满足其多样化需求,该人群未能充分从中获益,这加剧了社会参与和生活质量下降的问题。

  • 研究动机与相关工作 作者指出,市场上的许多产品设计目标群体为年轻且无障碍需求的用户,忽视了残疾人和老年人群。这样的设计导致数字化排斥,进一步限制了这些人群的社会参与。作者补充道,目前尚缺乏广泛的、基于用户研究的VR与AR可访问性指导,同时当前研究大多聚焦单一障碍类型,对多元需求的应用探索仍不足。

解决方案

  • 作者提出了哪些方法或解决方案? 论文采用两种互补的方法评估排斥性:

    1. 排斥率估算:使用Exclusion Calculator工具,对英国人口中无法使用VR和AR的比例进行统计评估。
    2. 实证实验研究:进行包含60位不同需求用户的实验,观察这些用户在使用VR和AR时的障碍以及他们绕过障碍的策略。
  • 该解决方案的创新之处是什么?

    • 首次用排斥计算器工具将定量评估引入VR和AR技术,揭示排斥性程度。
    • 实验涉及多种障碍类型的用户,涵盖单一障碍和多种障碍共存情况。
    • 开创性地结合用户自发适应和研究者辅助的观察,为未来设计改进指明方向。
  • 实施步骤是什么?使用了哪些关键技术?

    1. 排斥率分析:
      • 定义VR和AR的任务需求,映射用户执行功能相关能力。
      • 应用针对英国人口的数据,用Exclusion Calculator计算不同场景(如视频播放、游戏操作)的排斥率。
    2. 实验研究:
      • 招募涵盖多种障碍群体的参与者(残疾人群、老年人群、非障碍使用者)。
      • 为参与者设计和测试多项VR及AR任务,监测任务完成情况及障碍。
      • 观察用户适应障碍的行为和需要的外部辅助。

研究成果

  • 取得了哪些具体成果?

    1. 排斥率估算结果:复杂的VR和AR场景中,英国16岁及以上人口的排斥率最高接近8.4%。
    2. 实验结果:
      • 体验复杂性越高,排斥率越高。例如VR中基于手势追踪的场景(VR5)排斥率几乎达到100%。
      • 老年群体的排斥现象虽不如残疾群体严重,但普遍存在更高的排斥率。
      • 有辅助和适应行为时,大多数任务完成度显著提升。
  • 与现有解决方案相比,它有哪些优势?

    • 提供了全球首例针对广谱障碍类型且涵盖老年用户的VR和AR可访问性全面评估。
    • 显示了设计改进潜力(例如多模态输入支持、界面定制选项等)。
  • 实验或评估结果是什么?

    • 排除辅助情况下,复杂场景(VR5等)对障碍用户完全不可用,且涉及感官障碍、肢体限制或认知障碍时难度增加。
    • 提供辅助时,任务完成率明显提高,显示未来设计中可整合适配和互助功能。
  • 局限性与未来方向

    • 局限性:
      • 本研究范围局限于英国人口统计特征,不同国家的文化和社会因素尚未考虑。
      • 实验主要聚焦单人场景,对VR/AR社交环境和元宇宙场景研究不足。
    • 未来方向:
      • 在全球范围内开展相关研究,整合不同文化和地理背景的用户样本。
      • 探索解决多重和复合性障碍需求的创新技术。
      • 开发工具包,为内容设计者提供自动排斥率计算和设计优化建议。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3706598.3713377
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CHI
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2025
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4 位作者
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XR 中的身份认同与化身(Avatar)、通用设计与包容性设计
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职业/产业
老年护理人员、残障服务提供者
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