W8.03.3Deficiency-specific colour adjustments设计

不同类型色觉缺陷需要的调整方案并不相同

别名: 色觉类型 · protanopia · deuteranopia · tritanopia

概念解释

色觉缺陷不是一种状态而是多种类型:红色觉异常(protanopia / protanomaly,红色感光异常)、绿色觉异常(deuteranopia / deuteranomaly,最常见)、蓝黄色觉异常(tritanopia / tritanomaly,罕见)、全色盲(achromatopsia,极少)。一个「色盲模式」预设无法同时服务所有类型——红绿色觉异常分不清的红绿对,蓝黄色觉异常能分清;后者分不清的蓝黄对,前者反而没有问题。只提供一个模式的游戏对相当一部分色觉异常玩家没有帮助。

机制

不同类型的感光异常影响的颜色空间区域不同。红绿色觉异常(约占男性人口的 5–8%)沿红绿轴损失分辨力,蓝黄轴保留;蓝黄色觉异常反之。把色相空间整体位移的调整方案帮不了任何一个类型——它只是把冲突从一个区域搬到另一个区域。有效的方案是按类型分别优化:确认游戏内关键色对(敌我、稀有度、路径)在目标类型的色觉模拟下的可区分度,逐对调整。这也是为什么冗余编码(形状、图案)比色相调整更稳健——它不依赖「选对一组颜色」这个对类型敏感的命题。

边界

按类型提供模式的成本是多组调整的维护负担,而且个体差异在类型内部也存在(anomaly 和 anopia 的程度不同),预设仍然是近似。「一个模式适配所有」在冗余编码方案下接近成立——形状编码对所有色觉类型有效,这解释了为什么高质量色盲方案逐渐转向「默认即无障碍 + 可选滤镜」的结构而不是多组色相替换。蓝黄色觉异常和全色盲的玩家比例很小,单独为它们维护一套调整的边际收益低,覆盖它们的合理路径是冗余编码的默认覆盖而不是专属模式。

怎么落地

  • 提供「红绿色觉异常」「蓝黄色觉异常」和可选的「灰度」至少三档滤镜,而不是单一「色盲模式」开关。
  • 用每种类型的模拟滤镜审查关键色对(敌我、稀有度、路径、状态色)的可区分度,记录每档滤镜下的失败对并在对应档位中修正。
  • 验证办法:招募不同类型色觉异常玩家分别测试对应模式,统计每个模式下的判断错误率;某个模式下的错误率没有显著下降说明该类型的调整方案无效,需要回到色对层面重新设计。

延伸

  • 同组W8.03.1 色觉缺陷模式需要覆盖游戏内所有依赖颜色区分的元素 · W8.03.2 仅调整色相不够,需要同时提供形状或图案的冗余编码 · W8.03.4 敌我识别若仅靠颜色区分会造成实际的游戏公平问题
  • 相邻J2.03 色觉无障碍 · C2.06 颜色知觉 · F2.02 色彩系统
  • 站内检索protanopia · deuteranopia · tritanopia · colour deficiency types

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