W3.07.3Touch-first design设计

需要为触屏重新设计而非移植

别名: 触屏优先 · 移动端重设计 · mobile adaptation · touch interaction

概念解释

触屏优先设计(touch-first design)以触屏本身的直接触摸方式、有限的同时输入数量、手指遮挡、各种握持姿势以及经常被打断的碎片化游戏时段这几项真实约束作为出发点,重新组织游戏的动作、信息呈现和节奏,而不是简单地把手柄按键或者键鼠快捷键原样画成屏幕上的图标——这条建立在前两条讨论的具体问题之上:虚拟摇杆的定位问题和手指遮挡问题,本质上都是"移植"这种做法在触屏上必然会撞上的具体后果。移植保留的是原设备的操作语法,只是换了一层皮;重设计保留的是原本的玩法意图,然后重新为触屏这种设备寻找一条真正可执行的路径去实现同一个意图。

机制

触屏缺少物理触觉参照,也没有办法像键盘那样支持大量按键同时被按下,但它擅长的是另一类操作:直接点选一个具体对象、拖拽、识别手势,以及短时间内完成的一次性交互。如果把一套原本为手柄或键鼠设计的复杂组合键操作照搬到触屏上,结果通常是拇指需要在屏幕上大幅度跨越移动、移动过程本身会遮挡游戏世界的画面,而且玩家还必须记住一套自己完全看不见的虚拟按键布局——这几种代价叠加起来,会让玩家把大量注意力消耗在纯粹的操作层面。把原本需要多个动作配合的高频操作合并成一个,把原本需要玩家持续按住的连续控制改成一次性的情境选择,或者让某个状态在触发后自动维持一段时间而不需要玩家一直按着,这几种改造思路,能够减少这些和触屏设备本身特性无关、纯粹由输入方式差异造成的操作负担,把玩家的注意力重新还给真正的策略判断。

边界

不是所有类型的游戏都适合被改造成触屏版本:如果一款游戏的核心体验本身就建立在需要同时进行的高精度多路输入之上(比如同时精确控制视角、移动和多个技能键),比较诚实的做法是主动承认触屏版本在这方面确实会有所缩减,或者干脆为触屏设计一套体验目标不完全相同的玩法,而不是向玩家承诺触屏版能提供和原版完全等同的操作表现——这种承诺一旦兑现不了,损害的是玩家对整个产品的信任。重设计也绝不等于把所有需要玩家做出的判断都自动化掉:核心的决策环节、承担风险的选择,以及玩家展示自己个人操作特色的表达空间,这几项内容在重设计之后仍然应该被保留下来,自动化掉的应该只是纯粹的操作摩擦,不能连同玩法本身的深度一起被简化掉。

怎么落地

  • 针对原设备上的每一项具体输入,反过来追问这项输入背后真正服务的玩家意图是什么,再按照触屏本身擅长的能力,把这个意图重新组织成点按、拖动、手势、随情境出现的按钮,或者一项可以调节强度的辅助功能。
  • 在真实的单手持握、双手持握以及玩家实际移动状态下的场景里搭建核心玩法循环的原型并直接测试,而不是只在桌面模拟器里验证布局是否合理——模拟器测试不出真实握持和移动状态下才会出现的问题。
  • 验证办法:比较直接移植的版本和经过重新设计的版本,在关键目标的可见性、误触发次数、任务完成率和玩家实际采用的策略这几个维度上的差异;如果移植版本的失败主要来自操作层面而不是玩家的策略判断本身出了问题,说明这款游戏确实需要走重新设计这条路,而不是继续在移植版本上小修小补。

延伸

  • 同组W3.07.1 虚拟摇杆缺少物理定位 · W3.07.2 手指遮挡关键区域
  • 相邻W3.03 控制映射 · W3.09 多输入设备的并存 · K 平台与设备形态
  • 站内检索touch-first design · mobile adaptation · touch interaction · direct manipulation

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