R4.10.2light as interactivity cue设计
光照、材质与深度用于表达可交互性
别名: Fluent 光照 · reveal highlight · 可交互材质
概念解释
Fluent 用光、材质和深度回答一个问题:这里能不能动手。指针靠近时表面接住高光,可点的区域和桌面背景在材质上分开,命令层略微浮起——这些不是把界面装得更「高级」,而是在标出可交互对象。这个用法叫以光为可交互线索(light as interactivity cue)。惰性内容不接光、不换材质、不抬层;可作用对象才接。
它和 Material 用物理隐喻讲「谁压着谁」不是同一件事。那边的深度首先是层级;这边的光与材质首先是示能。一块处处同样发亮的界面,等于关掉了这套线索。
机制
鼠标和笔在接触之前先经过表面,人需要一份「还没点下去」的预告。光斑、边缘亮和材质差承担这份预告:焦点或指针所在的对象从背景里被拣出来。触摸缺少悬停,深度和材质差就改在静止状态下工作——可点的块与只读的块不能共用同一张平坦表皮。
线索一旦变成纯装饰,信噪比塌掉。所有卡片都铺一层磨砂、所有列表行都发光,用户无法用眼睛预筛选。机制要求可变:光跟随焦点与指针,材质差跟随「这是命令还是内容」,深度跟随「这是临时层还是底稿」。三者都在回答可交互性,而不是在回答品牌气质。
边界
高对比、减少透明、关闭动画的系统设置会关掉光与材质的一部分;此时可交互性必须退回到形状、间距和焦点环,不能把示能只押在亚克力上。触摸优先、没有指针的会话里,悬停高光本来就不会发生,静止态的材质差和命中面积要先就位。数据可视化用光编码数值时,不要再拿同一套光去标按钮。印刷和静态演示没有指针,这套线索用不上。
怎么落地
- 给可点击、可拖、可聚焦的表面规定一种「接光 / 换材质 / 微抬」的响应;只读文本和插画明确不接。
- 命令表面(工具条、弹出层)与内容表面用材质或深度分开,避免整窗同一层磨砂。
- 系统打开「减少透明效果」时,用实底加焦点环替换光与材质,不要让可点对象消失。
- 验证:截一张静帧,涂掉全部文字,让人标出「哪些还能点」。标错或漏标的,就是光与材质没有在说话。再开减少透明,重复一次;只在亚克力开启时才能被认出的控件,记为示能绑死在装饰上。