R4.10.1input-agnostic application设计

同一应用需在鼠标、触摸、笔与手柄之间通用

别名: 输入无关应用 · multi-input Fluent · 键鼠触笔手柄

概念解释

Fluent 把「一个应用」定义成:同一份产品要在鼠标、触摸、笔、手柄之间仍然可完成任务,而不是为每一种输入各出一版。二合一电脑、桌面、大屏、带手柄的客厅设备会在一次会话里换输入,用户不接受「这功能只给鼠标」。这个要求叫输入无关的应用(input-agnostic application):任务模型稳定,命中模型随设备换。

它不是「键鼠和触摸必须同时可点」的最低共存清单——那只覆盖两种指针。这里是四种通道:精确点击与悬停(鼠标)、直接接触(触摸)、墨迹与压感(笔)、空间焦点移动(手柄与方向键)。缺一种,应用在那类设备上就不是同一份产品。

机制

Windows 的设备形态把输入当成可热插拔的能力,而不是开机时钉死的属性。同一窗口下一分钟用触笔批注、下一分钟接上手柄在沙发上选列表。若任务被写进某一种命中方式(只有悬停才出现的删除、只有右键才出现的菜单、只有精确点击才够得着的靶),换输入等于功能消失。

通用靠的是同一任务暴露多条到达路径:焦点可进、触可达、笔可写、手柄可移。路径可以不等效——笔有压感、鼠标有悬停——但任务不能只活在其中一条里。默认预期是「应用还在」,不是「请换回键盘」。

边界

纯触控手机应用不在 Fluent 这条四通道要求里;它们有自己的输入集合。专业墨迹工具可以把压感和倾斜做成核心,但仍需给鼠标一条能完成同一任务的降级路径,否则在没笔的会话里产品不存在。游戏若声明只支持手柄,是另一份产品合同,不要和生产力应用的通用要求混用。只在内网 kiosk 上跑、输入被机柜锁死的设备,热插拔假设不成立。

怎么落地

  • 为每个关键任务列四列:鼠标、触摸、笔、手柄,分别写下到达步骤;某一列空白就补一条不依赖该输入特性的路径。
  • 悬停才出现的命令,同时提供选中后的常驻入口或键盘 / 手柄等效。
  • 笔的墨迹是增强,不是唯一写入方式;同一内容可用键入或触摸插入。
  • 验证:在二合一设备上不重启应用,依次用鼠标、触摸、笔、手柄(或方向键模拟)完成同一条核心任务。任何一步必须「先换回某种输入才能继续」,记为任务被写进了单一命中模型。

延伸

  • 同组R4.10.2 光照、材质与深度用于表达可交互性 · R4.10.3 窗口尺寸自由决定布局不能假设固定画布
  • 相邻R4.03 视窗平台约定 · K2.07 触摸与键鼠并存
  • 站内检索input-agnostic application · Fluent · gamepad navigation

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