用于非必要场景时构成成瘾设计
别名: 成瘾性设计 · 必要性判据 · persuasive technology ethics
概念解释
同一套变量奖励机制,用在承载产品核心价值的地方是功能,用在制造停留的地方是成瘾设计(addictive design)。分界判据是必要性:这个奖励回路是否服务于用户自己的目标——用户来做这件事时想完成的东西,而不是产品希望发生的行为。
机制
必要性落在奖励物与用户目标的关系上。通讯产品里,消息何时到达天然不可预测,且消息内容就是用户要的东西——可变性是事实的属性,回路承载核心价值。信息流的随机推荐、签到抽奖、随机掉落则相反:可变性是注入的,奖励物(下一条内容、积分、掉落物)不回应任何用户带来的目标,只服务「再来一次」。设计在必要性之外运行的标志是度量的偏向:回路的后半段(持续打开、时长、频次)被完整测量并成为指标,前半段(用户得到什么)没有任何度量——没有人检查抽奖给用户带来了什么,因为答案不言自明。
边界
必要性是关系属性而非产品类别的固有属性:新闻推送对以资讯为业的用户是必要的,对想戒断的用户不是;同一界面同时面对两种人,判据因此只能落在可配置与默认值上,不能靠整体定性。有真实核心价值的产品也可能附带非必要回路(加了抽奖的待办应用),要按回路逐个判定。监管语境里「成瘾设计」另有更细的法律构成要件,这里是设计伦理判据,两者不重合也不要互相冒充。
怎么落地
为产品列出全部奖励回路,逐一标注三件事:奖励物是什么、可变性来自哪里、回路服务谁的目标。判定为非必要的回路,改法不是删掉全部反馈,而是去掉注入的随机性——固定间隔、确定性内容;默认值从开改为关,让仍然想要的人主动开启。验证办法:关闭随机化之后跟踪留存的构成——留下的使用应能归因到功能价值(任务完成率、目标达成),而不是打开频次本身;频次降而完成率不降,说明被去掉的正是成瘾成分。