N2.05.1gaze and pinch设计研究

注视指向,捏合提交

别名: 眼动点选手势确认 · 看加捏 · 注视捏合

概念解释

眼睛停在房间另一头的按钮上,拇指和食指在腰侧轻轻一合,按钮被点中。注视加捏合(gaze and pinch)把一次选择拆成两条通道:注视负责指向,捏合负责提交。眼睛当指针,手当键,两者不必指向同一个地方。

它不是「用眼睛点击」,也不是「用手去指」。眼睛只提名,手只承诺。提名和承诺分开,才是这套输入的定义。

机制

注视本身已经是一条高精度的角度指向:眼球转动比手臂快,能耗低,目标几乎总在中央凹附近。缺的是一个离散的「就是它」——注视连续扫过许多物体,没有自然的按下。捏合补上这个按下:两指一合是一个可被手部追踪判出的布尔事件,不要求手伸到目标处,甚至不要求手在视野里。

于是远场选择不必再走手臂的射线,也不必把控件搬进臂长。眼睛在角空间里完成瞄准,手在近处完成键的工作。两条通道的时间尺度不同:注视可以在下一个目标上预先停住,捏合在准备好的那一帧发出。这和鼠标的「移动 / 点击」同构,只是移动交给了眼,点击交给了手的一个小动作。

怎么研究

同一套远场目标,比较注视加捏合头向加捏合手部射线加按键。注视条件需要眼动仪;头向用头显姿态代替注视,用来分离「中央凹指向」和「脸朝向」。

自变量:指向通道(注视 / 头 / 手)、提交通道(捏合 / 键 / 停留)、目标张角。 因变量:选择时间、错误率、手的位移幅度、眼-手时间差(注视先到达、捏合后到的间隔)。

眼-手时间差是这套分工有没有发生的标记。若捏合总在注视到达后数十到数百毫秒内发出,人在用两条通道;若人先把手举起来对准再捏,其实是在用手指向,注视被闲置了。

边界

眼动追踪不准、校准漂移、或用户有斜视、单眼视力时,注视通道先坏,捏合再稳也没有正确的目标。没有手部追踪的设备做不成捏合,只能改停留或键。阅读、搜索这类注视本身就是任务的场景里,用同一条注视去点控件会打架——眼睛要扫文字,不能兼指针。捏合需要两指可见或至少可被模型估计;手插在口袋里,提交通道消失。实验室里目标稀疏、背景干净,注视点选会显得惊人地快;真实界面控件挤在一起、背景在动,指向通道的噪声会把优势吃掉。

怎么落地

  • 远场、低密度的选择用注视提名、捏合确认,不要再要求手把射线对准同一个目标。
  • 让捏合在身体近处就能完成,手不必举到视线里,否则分工退化成「手既指又按」。
  • 指向反馈跟注视走(高亮、光标),不要跟手的位置走,免得人把手举起来找指针。
  • 验证:录眼动和手。一次成功的选择里,注视应先到达目标,捏合发生时手仍在躯干附近。若手在捏合前已经伸向目标,这套分工没有被用上。

延伸

  • 同组N2.05.2 两者解耦避免注视的误触 · N2.05.3 捏合动作不应引起注视点偏移
  • 相邻N2.03 射线指点 · N2.02 裸手追踪
  • 站内检索gaze and pinch · eye-hand selection · gaze pointing

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