K7.01.2audience funnel设计研究

从注意到互动存在多级流失

别名: 观众漏斗 · 路过-注意-互动 · passing-by funnel

概念解释

公共屏前的人群不是「看了」或「用了」两种状态。Brignull 与 Rogers 以及后来的观众漏斗(audience funnel)把连续过程拆成路过、注意到、观望、互动等几级,每一级都丢掉一批人。真正上手的人是漏斗底部那一小截,不是「对这块屏有过印象」的人。这条讲的是流失的层级结构:只拿互动次数除以人流量,会把发生在不同关口的失败捏成一个数。它不管第一级「根本没看见」单独怎么形成,也不把「以为不能碰」当成唯一关口。

机制

每一级滤掉的东西不一样。路过→注意是视觉竞争;注意→停步是「这和我有没有关系」;停步→上手是代价、社交和能不能立刻试。各级相乘,所以漏斗底部可以极窄,而失败点其实在中段。把底部的零互动读成「内容差」或「技术坏了」,会改错层。

漏斗还是时间过程。人是走过去的,每一级都要在几步之内完成,没有桌面应用那种「打开再慢慢决定」。某一级耗时一长,人已经离开观察区。旁观者会停在观望级很久却不上手,统计上像「有人看」,转化上仍是流失。漏斗因此必须分状态计数,不能把围观算进成功。

怎么研究

Michelis 与 Müller 的 audience funnel、Brignull 与 Rogers 的路过 / 观望 / 互动编码,都是对真实人流做状态机观察:每个经过者被标在漏斗的哪一级、在该级停多久、从哪一级离开。部署研究要连着记若干天,把新鲜感造成的前段鼓包和习惯化之后的稳态分开。

自变量:漏斗哪一级被干预(更易被注意、更易停步、更易上手)、空间是否允许停留、是否已有人在场。 因变量:各级人数与停留时长、级间转化、从观望离开而未互动的比例。

不要只用「当天互动次数」做成功指标——底部计数无法反推堵塞在哪一级。实验室把人领到屏前,等于从漏斗中段开始测,路过和注意两级被跳过。编码手册必须预先定义「注意」和「互动」的可见标准(头转、伸手、系统有响应),否则观察者会把路过时的余光也算进去。

边界

只有一个人会用、而且会被带过去的接待屏(报到机、取号)不是路过漏斗:任务已经指定了终点,人不会在「要不要看」上流失,会在操作难度上流失。完全没有停留空间的通道里,观望级物理上不存在,漏斗在注意之后直接断裂,不是转化文案能补的。艺术装置可以把「围观」本身当成功,漏斗底部不必是互动;用互动率去判氛围型显示会判错。长期驻留的社区屏会养出回访者,漏斗形状与机场走廊不同,不能共用同一套级间标准。

怎么落地

  • 按路过、注意、停步、上手分开记日志或人工编码,不要只报底部的会话数。
  • 转化崩溃时先看是哪一级在掉人:注意级接近零就先改位置与时间变化;注意有、上手无,再查停步空间和第一次输入是否立刻有反馈。
  • 围观人数单独列,不要并进「使用成功」。
  • 验证:连续若干个工作日在同一时段画漏斗,比较级间转化而不是绝对互动量;改完一层之后只期望那一层的流出变化,用其他层作为对照,避免把季节人流波动当成设计效果。

延伸

  • 同组K7.01.1 多数人不会注意到显示器 · K7.01.3 静态内容几乎不产生互动
  • 相邻K7.02 交互可发现性 · K7.03 社交尴尬 · Z8.01 环境显示与外围信息
  • 站内检索audience funnel · passing by · focal awareness · public display engagement

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