K5.02.1D-pad path length设计研究

每次移动一格,距离即按键次数

别名: 方向键步数 · 曼哈顿距离 · keypress distance · discrete Fitts

概念解释

方向键一次只把焦点挪到相邻的一格。从 A 到 B 的代价不是手臂sweep过的厘米,而是沿焦点图必须按下的次数。格子之间的路径长度(D-pad path length)因此等于步数,通常是横向格数加纵向格数。连续指点里目标变大可以少花时间;在电视网格上,目标再大,你还是要一格一格走到它的节点。这是离散网格上的距离—时间关系,不是把菲茨定律整段搬过来。

机制

每按一次方向键,时间大致恒定:手指行程短、无瞄准修正、无连续速度。总时间于是随步数近似线性增长,而不是随距离/宽度的对数增长。宽度帮不上忙——焦点落在节点上,不落在节点的面积上。把卡片画得很大,只是让相邻节点的屏幕距离变大,步数不变。

线性还有一个后果:远的目标不会「看起来远一点但按起来差不多」,而是每多一格就多一次按键、一次视觉确认、一次过冲风险。过冲之后还要往回走,路径被对称地加长。人会在中途改用长按连发,连发的速率一旦超过视觉跟上的速度,就会在目标处刹不住。

所以电视上的「近」是图论的近:默认焦点到目标的最短步数,不是像素距离,也不是视觉显著。

怎么研究

直接计方向键路径长度。指定起点(通常是该屏默认焦点)与目标,只允许四向键,记录到达所需按键数、时间、过冲回头次数。把同一任务做成连续指针条件作对照,用来显示离散步数模型何时取代对数模型。

自变量:网格行列数、起点位置、是否允许长按连发、目标在图上的度数。 因变量:按键数、完成时间、过冲、主观费力。

注意不要用屏幕像素距离当自变量去套菲茨公式——拟合看起来能出一条线,斜率却没有「宽度」可解释。连发开启后时间不再严格正比于步数,需要把连发延迟和重复速率单独记。实验室按「去点指定海报」会低估真实代价:客厅里人还要边看内容边决定要哪一张,决策和移动是交织的。

边界

触控板滑动、空鼠、手机作触控板时,移动重新变成连续的,步数模型失效,宽度重新有意义。语音直达某个标题等于把路径长度清零,前提是识别成功。单列短列表(五六项设置)的步数差异小到被按键本身的固定成本淹没。游戏手柄的摇杆是模拟量,既不是一格一格,也不是像素指针,路径长度要按摇杆位移另计。

怎么落地

  • 用步数而不是像素给布局做预算:从默认焦点到每个主任务的最短路径写成数字,超过三四步的主任务要挪近或提供直达。
  • 不要指望把目标画大来缩短到达时间;那只改善可见性,不减少按键。
  • 长按连发给出可感知的加速,同时在目标上将要到达时提供比单击更强的焦点变化,降低刹不住。
  • 验证:记录完成每个主任务的按键序列。把步数画在布局旁边,改布局后复测同一序列,而不是只看任务时间——时间会被动画和加载污染。

延伸

  • 同组K5.02.2 网格布局的跨行跳转成本高 · K5.02.3 常用项应靠近默认焦点
  • 相邻B1.01 菲茨定律 · K5.01 焦点式导航 · K5.06 文本输入的困难
  • 站内检索D-pad path length · Manhattan distance · keystrokes

同组卡片

快捷操作

分享

分享当前页面

ios_share

https://hci.top/zh/handbook/K5.02.1