K4.01.1watch glance duration设计研究

单次注视时长以秒计

别名: 瞥视时长 · 抬腕注视 · glanceability · micro-glance

概念解释

手表上的一次瞥视(glance)是抬腕到落腕之间那一小段注视,通常以一两秒到数秒计,不是手机上那种十几秒的浏览会话。人抬腕是为了核对一个已经在心里成形的问题——几点了、这班车还来不来、刚才那一下振动是什么——答案要么立刻被看见,要么这次抬腕作废。这条只谈「能看多久」,不谈首屏该放结论还是入口,也不谈抬腕之后屏幕哪一块几何上看得见。

机制

抬腕把前臂从自然下垂改成接近水平,这是一个有代价的姿势:三角肌持续发力,肘关节锁在一个不舒服的角度,对侧手还常常腾不出来。姿势本身就会催促结束。手表又几乎总是插在另一件正在进行的事中间——走路、说话、握着购物袋——主任务只肯借出一次短扫描。视觉上,微屏没有足够的空间让眼睛做「先扫布局再读细节」的两步;一次注视往往只够一个注视点落在最大的那个数字或那一行名字上。超时之后不是放慢阅读,而是落腕:肌肉先放弃,注意跟着撤回。

怎么研究

瞥视时长当核心测量,而不是任务完成率。野外做法是记录抬腕到落腕的间隔(惯性传感器或屏幕亮灭),再辅以第一人称摄像看这次注视到底读到了什么。实验室做法是给一个次任务(走路、对话),主任务是「腕上看一眼能否答对」,限制必须在落腕前报告。

自变量:内容复杂度、是否需要二次注视、行走速度、社交在场。 因变量:单次注视时长、落腕前能否答对、二次抬腕率、主任务表现下降。

实验室里被试被要求「看清楚再放下来」,会人为拉长注视;真实瞥视要靠非激励的日常记录。不要把会话时长(从打开应用到退出)当成注视时长——人可以亮着屏低头走路,那已经不是瞥视。

边界

坐着、前臂有支撑时(办公桌、飞机托盘),抬腕成本下降,注视可以到十几秒,这条的秒级上限会松动。运动中的回合计时、导航转向这种「必须看完才安全」的内容,人会强迫自己多看一会儿,但那是风险在支付姿势代价,不能据此认为手表适合长读。视力受损或字号被系统放大后,同一块内容需要更多注视点,单次时长会上升,同时二次抬腕也会增加。这条不适用于把手表当第二块显示器支架使用的场景。

怎么落地

  • 把一次抬腕能看完的内容限制在一个决策:一个数字、一个名字加一个动词、一个是否。超过这个量的内容,默认假设会被落腕截断。
  • 用亮屏即可见的最大元素承载那个决策,不要把关键数字放在需要扫视才能找到的位置。
  • 动画、启动过渡、骨架屏不要吃掉第一秒;抬腕后的第一帧就应该是可读状态。
  • 验证:在走路或对话中做任务,用传感器切出每次亮屏区间,统计中位注视时长和二次抬腕比例。中位超过数秒或二次抬腕很高,说明首视没有把问题答完,而不是人「愿意看久一点」。

延伸

  • 同组K4.01.2 首屏需直接给出结论而非入口 · K4.01.3 抬腕角度限制可视区域
  • 相邻K4.02 单次交互时长 · K4.05 信息裁剪 · K1.01 移动使用情境
  • 站内检索glance duration · watch glance · microinteraction

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