角落成本最低但可容纳的目标数极少
别名: 角落目标 · Fitts corner · 四角稀缺
概念解释
屏幕有且只有四个角。每个角在两个方向上都被墙挡住,指针怎么甩都会落到这一点,比单边还便宜。Windows 的开始按钮、macOS 的关闭交通灯靠近左上、许多播放器的全屏退出,都在抢这四个名额。角落槽位(screen corner slots)的问题不是够不够便宜,是名额用完了就没有了:第四个角也只能再放一个目标。
把一排图标都往右下角挤,并不会让它们共享角落的无限宽——只有真正顶到两堵墙交点的那一个,才是角落目标。旁边那几个又变回普通的贴边按钮。
机制
单边只在一个轴上无限宽;角落是两个轴同时无限。ID 进一步塌缩,弹射可以从屏幕任意远处指向「那个角」,甚至不需要选择沿哪条边走。四角于是变成全屏最稀缺的指向资源。
稀缺带来分配问题。每个角只能清楚容纳一个职责。两个职责抢同一个角,不是「都享受角落红利」,而是命中区重叠、误点率上升,红利被抵消。历史争夺很稳定:关闭、系统菜单、通知、全屏退出,谁占哪个角一旦被平台写进肌肉,产品再占用就要付冲突税。
怎么研究
Fitts 任务把同一像素大小的目标放在角、边中点、内部,测运动时间。再加一个「角上放两个紧邻目标」的条件,看第二个目标是否还享有角落的时间,以及误点到第一个的比例。
自变量:目标是角 / 边 / 内、角上目标个数、两个角目标的间隙。 因变量:运动时间、落到错误那个角目标的次数、主观「甩过去就能中」是否仍成立。
报的时候把「真正的角」(两墙交点)和「离角还有几个像素」分开,后者已经不是角落槽位。
边界
圆角屏和刘海把几何角挖掉一块,真正的两墙交点可能落在不可点区域,槽位会往内缩,无限性被打断。多显示器的外角仍在,内角(两屏相接处)会漏指针。触屏上甩向角落没有鼠标那种惯性,四角红利变小,还容易误触系统手势。全屏游戏把四角让给瞄准或技能时,系统关闭必须另给出路,不能假设用户还能甩到角上。
怎么落地
- 每个角只分配一个全产品级职责,并写成明确的清单:例如关闭、主菜单、通知、全屏退出。不要在同一角叠两个可点控件。
- 真正顶到两堵墙的交点;控件和角之间的内边距会把槽位浪费掉。
- 应用不要去抢平台已经占用的角(系统通知、手势热区),把产品级入口放到边的中段或内部。
- 验证:从屏幕中心向四角各弹射二十次,看落点是不是都进同一个控件。落点在两个控件之间摇摆,这个角就已经超员。