最后的JITAI?探讨大型语言模型在即时适应性干预中的应用:在前瞻性心脏康复环境中促进体育活动Haag 等人验证 GPT-4 在心脏康复场景中生成即时适应性干预的能力,结果显示其在适当性、参与度、有效性和专业性上均优于非专业人员和医疗专业人员的干预建议。2025DHDavid Haag et al.路德维希玻尔兹曼研究所大语言模型(LLM)的人机协作心理健康应用与在线支持社区环境感知与上下文计算CHI
「陪伴我,留在我身边」:从共同设计支持患者从医院过渡到心脏康复的数字伴侣中获得的经验Höppchen 等人通过与患者和医疗专业人员共同设计CR转诊数字伴侣,绘制患者从医院到心脏康复的动态需求图,为跨医疗系统边界的数字健康技术提供设计启示。2024IHIsabel Höppchen et al.路德维希·玻尔兹曼协会心理健康应用与在线支持社区远程医疗与远程患者监测机器人在教育与医疗中的应用DIS
探讨副数据在数字化支持的定性合作研究中的作用Rainey 等人通过四个月社区研究,探索数字平台支持的定性共同研究中的副数据,强调其在提高过程透明度、增强数据共享和创建反馈循环中的作用。2022JRJay Rainey et al.纽卡斯尔大学用户研究方法(访谈、调查、观察)原型设计与用户测试研究伦理与开放科学CHI
人类与GDPR的互动:访问个人数据的实际经验Bowyer 等人研究发现 GDPR 因提供商不合规和低质量响应而未能实现目标,10名参与者4-5份数据访问请求多以失败告终2022ABAlex Bowyer et al.纽卡斯尔大学隐私设计与用户控制数据隐私感知与决策CHI
探究日常文本输入收集方法的权衡Rodrigues 等人通过为期四周的实地研究(N=26),分析了转录、创作等文本输入方法的权衡,为野外文本输入研究提供灵活平台。2022ARAndré Rodrigues et al.里斯本大学360° 视频与全景内容计算方法在HCI中的应用CHI
紧张与缓解:理解智能手机数据收集在公共卫生紧急情况下的担忧与价值观Watson 等人通过混合方法分析86名参与者在三种疾病场景下对智能手机健康数据收集的回应,识别出四类典型用户群体的价值观紧张与缓解策略,为公共卫生数据共享设计提供参考。2021CWColin Watson et al.纽卡斯尔大学Data Work Across Contexts and DisciplinesCSCW
过去的碎片:与家庭暴力施暴者配置同伴支持Bellini 等人设计「过去的碎片」系统,通过数字化增强实物传递音频消息,为家庭暴力施暴者建立安全的同伴支持网络,解决直接沟通风险问题。2021RBRosanna Bellini et al.纽卡斯尔大学边缘化群体赋权参与式设计(Participatory Design)CHI
晚年内容创作:重新思考老年人的数字参与和包容Reuter 等人通过工作坊和访谈研究表明,内容创作能刺激老年人的数字参与并提升数字技能,但老年人面临时间限制、专业支持缺乏等挑战,建议通过协作创作活动促进其数字包容。2020ARArlind Reuter et al.纽卡斯尔大学Family, Home, and Aging with TechnologyCSCW
打破体验:VR用户研究中问卷的影响Putze 等人利用生理数据评估inVRQ的影响,50人实验表明VR内问卷可减少在场中断且不影响玩家体验,提升VR评估准确性2020SPSusanne Putze et al.不来梅大学沉浸感与临场感研究CHI
选择点:在家庭暴力干预中提高施暴者的意识和选择Bellini 等人设计 Choice-Point 网络应用,通过互动叙事让施暴者在虚构虐待场景中扮演不同角色,培养视角获取能力并进行干预评估。2020RBRosanna Bellini et al.纽卡斯尔大学科技伦理与批判性HCI参与式设计(Participatory Design)CHI
道德责任机制:重新思考家庭暴力预防工作技术Bellini 等人批判性考察家庭暴力干预数字系统,提出自我意识、承认伤害、同伴支持和尊重权威四个道德责任机制。2020RBRosanna Bellini et al.纽卡斯尔大学通用设计与包容性设计边缘化群体赋权科技伦理与批判性HCICHI
是机器人还是不是?用户对使用深度玩家行为模型替换玩家的感知Pfau 等人研究用深度玩家行为模型代理替代断线玩家,实验表明玩家无法区分 DPBM 代理与人类玩家,但能检测传统启发式代理。2020JPJohannes Pfau et al.不来梅大学游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏CHI
考察虚拟现实用户研究中问卷的设计选择Alexandrovsky 等人调查VR用户研究中问卷设计选择,对比VR内嵌问卷(inVRQ)与传统问卷,发现inVRQ享受度更高但可用性较低,完成时间相当。2020DADmitry Alexandrovsky et al.卡尔斯鲁厄理工学院沉浸感与临场感研究用户研究方法(访谈、调查、观察)原型设计与用户测试CHI
内部敌人:深度玩家行为模型对动态难度调整的长期动机影响Pfau 等人通过 MMORPG 实地研究比较深度玩家行为建模(DPBM)与启发式参数调整的动态难度调整效果,发现 DPBM 可显著提升玩家内在动机。2020JPJohannes Pfau et al.不来梅大学游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏游戏化设计(Gamification)CHI
Mooqita:通过新颖的工作学习模式赋能隐藏 talent( talents)Krause 等人设计 Mooqita 工作学习平台,通过同行评审与任务选拔机制,使 158 名学习者中 6 人获得有偿项目任务,4 人成功获得面试机会。2018MKMarkus Krause et al.Parkview Health在线学习与 MOOC 平台协作学习与同伴教学CHI