《罪名为话多》:心理治疗师如何将治疗游戏化

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文献标题

“Guilty of Talking Too Much”: How Psychotherapists Gamify Therapy

文献信息

  • 主题领域: 数字游戏化心理治疗设计
  • 关键词: 游戏设计, 健康游戏, 心理健康, 焦虑症, 元设计, 研究通过设计, 数字心理治疗
  • 作者: Elina Tochilnikova, Amrit Patnaik, Ghada Alsebayel, Uttkarsh Narayan, Andrew Coeytaux, Valeria Ramdin, Miso Kim, Casper Harteveld
  • 发表年份: 2022
  • 会议: CHI Conference on Human Factors in Computing Systems
  • DOI: 10.1145/3491102.3517437

研究背景与问题

  • 问题与挑战:

    • 精神健康问题全球范围内普遍增多,但面对面心理治疗存在可及性低、费用高、参与度和接受度问题。
    • COVID-19导致心理健康需求大幅增加,进一步突显了远程心理治疗的重要性。
    • 当前游戏化心理治疗主要由技术专家主导,心理治疗师仅作为顾问,设计与实施间存在断层。
    • 现存心理治疗游戏(如SPARX)功能有限且缺乏个性化,尚需进一步拓展治疗的形式与覆盖面。
  • 研究重要性:

    • 游戏化心理治疗被视为一种创新手段,可提升患者参与度、减少治疗耻辱感,并提供一致的治疗体验。
    • 将设计权交予心理治疗师,可能带来全新治疗模式,增加治疗的多样性与针对性。
  • 研究动机与相关工作:

    • 探讨心理治疗师作为设计者独立开发游戏化治疗的可行性。
    • 研究通过数字化心理治疗提供个性化和易用性的可能性。
    • 补充现有文献中以合作设计为主的研究方法,强调治疗师自主设计的潜力。

解决方案

  • 提出的方法:

    • 使用StudyCrafter,一款在线创作工具,组织6名心理治疗师设计焦虑治疗的游戏化prototype。
    • 研究心理治疗师如何从游戏设计和心理治疗的视角设计数字化游戏。
    • 举办为期6周的3次研讨会,指导治疗师熟悉StudyCrafter并开发原型。
  • 创新之处:

    • 借助研究通过设计(Research-Through-Design)方法,观察非技术背景的心理治疗师如何设计数字化干预。
    • 运用元设计(Meta-Design)框架,支持治疗师自主设计,避免传统合作设计中的消极影响。
  • 实施步骤:

    1. 参与者招募: 基于研究者的职业网络招募具有治疗焦虑经验的心理治疗师。
    2. 引导与技术支持:
      • 第一次工作坊: 介绍游戏化心理治疗的背景和StudyCrafter工具。
      • 第二次工作坊: 审核原型并提供反馈,帮助治疗师优化设计。
      • 第三次工作坊: 最终讨论并全面反思设计过程。
    3. 数据收集与分析:
      • 收集治疗师设计的原型,记录工作坊过程。
      • 从游戏设计与心理治疗的角度分析原型内容和治疗师反馈。

研究成果

  • 具体成果:

    • 确定了心理治疗游戏的四种类型:
      • 教育型: 提供知识和管理策略,例如CBT技术。
      • 倡导型: 通过模拟角色体验焦虑,增强共情。
      • 行动导向型: 包含直接练习,如呼吸训练与正念练习。
      • 混合型: 融合上述多种类型。
    • 提取了具备心理治疗效用的游戏机制:
      • DBT: 使用正念呼吸法。
      • CBT: 认知重建与行为实验。
      • 降低不确定性、转移注意力、提供感官反馈。
    • 发现治疗师可以通过设计游戏,对治疗方法与过程进行深入反思和细化。
  • 与现有解决方案的比较:

    • 与传统参与式设计不同,本研究强调治疗师的创作自主性。
    • 提供强有力证据,表明治疗师在提供技术培训时能够独立创作有创意的游戏。
  • 实验或评估结果:

    • 参与者成功设计了6个游戏化治疗原型。
    • 反思了设计工具对心理治疗的支持,指出工具需要更加用户友好(如提供设计模板)。
    • 强调心理治疗师与患者参与游戏设计对整体治疗的潜在增益。
  • 局限性与未来方向:

    • 研究主要基于StudyCrafter平台,对其他设计工具的适用性尚未验证。
    • 短时间设计过程可能限制了原型的复杂性和多样性。
    • 后续研究需探索:
      • 治疗师与患者共同设计的潜力。
      • 扩展至更多心理治疗技术领域,并验证结果的临床有效性。
      • 技术与伦理问题,如隐私和数据保护。

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DOI: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3491102.3517437
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来源
CHI
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年份
2022
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作者
8 位作者
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严肃游戏与功能游戏、特殊教育技术
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职业/产业
精神科医生与心理咨询师、物理治疗师与康复治疗师、特殊教育教师
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