通过NPC对话在游戏中收集自我报告数据:对数据质量、数据量、玩家体验和信息亲密性的影响

作者

JF

乌得勒支大学

CP

萨斯喀彻温大学

RL

萨斯喀彻温大学

游戏用户体验与玩家行为原型设计与用户测试游戏开发者与设计师UI/UX 设计师

文献标题

通过 NPC 对话在游戏中收集自我报告数据:对数据质量、数据量、玩家体验及信息亲密性的影响

文献信息

  • 主题领域: 人机交互、游戏用户研究、自我报告数据收集
  • 关键词: 自我报告、问卷、非玩家角色 (NPC)、玩家体验、亲密性、游戏用户研究(GUR)、调查

研究背景与问题

  • 问题与挑战: 游戏中的自我报告数据收集对设计决策与用户体验至关重要。然而,目前嵌入式问卷设计的影响(如 NPC 对话与传统问卷)尚不明确,例如对数据质量、数量及玩家隐私的潜在影响。
  • 研究的重要性: 通过设计嵌入式自我报告采集工具,可以减少对玩家体验的中断,提升数据可用性和玩家的参与度。但未经充分研究,设计可能会不必要地损害用户体验或数据收集的有效性。
  • 研究动机与相关工作:
    • 先前的研究表明,嵌入问卷形式(如通过 NPC 对话)可能比传统方法更适合,但缺乏针对其在实际游戏情境中的具体影响的量化评估。
    • 虽有理论支持 NPC 对话作为生态上有效的问卷形式,但尚未全面研究其对数据质量和玩家行为的影响。

解决方案

  • 研究方法: 使用一项用户研究来比较通过 NPC 对话与传统覆盖式问卷采集数据的效果。研究通过 166 名用户参与游戏实验,测试两种数据收集方式在多个维度上的表现。
  • 创新之处: 详细探讨了 NPC 对话形式对数据质量、数据量、玩家体验及信息隐私感知的影响,综合评估这些对未来游戏设计的意义。
  • 实施步骤:
    1. 设计与开发了一款 3D 平台游戏,其中包括 NPC "Assist Cube",用于提供指导以及自我报告数据收集任务。
    2. 在两种实验条件下进行测试:
      • 非玩家角色问卷 (NPC-integrated Questionnaire, NPQ) 条件:通过 NPC 对话形式嵌入问卷与答案选项。
      • 传统覆盖式问卷 (Traditional Overlay Questionnaire, TOQ) 条件:使用标准的游戏界面收集问卷数据。
    3. 数据通过多种方法评估:5 点量表项回答数量、开放式问题回答字数、数据质量与玩家体验评分(如自主性、沉浸感、意义性)、信息隐私亲密感。

研究成果

  • 具体结果:
    • 数据质量: NPC 对话与传统问卷在数据的准确性质量上表现相当,均与事后问卷一致。
    • 数据量: NPC 对话显著提高了玩家在 5 点量表上的回答数量,但开放式回答的字数无显著差异。
    • 信息隐私:
      • 两种条件下的共享信息在客观亲密性上无显著差异。
      • 然而,玩家在 NPC 对话中感知到的信息更具亲密性(如更私密、个人化),可能会被视为更具侵入性。
    • 玩家体验:
      • 在多项体验指标(自主性、沉浸、好奇心、掌控感)上,两种条件未表现出显著差异。
      • 然而,NPC 对话显著提升了游戏的意义性 ("meaning") 评分。
    • 潜在机制: 玩家与 NPC 的共鸣感(Homophily,即共享的价值观、信念等)与提升的意义性之间存在强正相关,提示推动玩家共鸣可提升整体体验。
  • 优势:
    • NPC 对话提供了更自然的交互形式,尤其在量化数据收集中(如 5 点量表问题)表现优异。
    • 可以用来提升玩家对游戏中的情感和意义体验。
  • 局限性:
    • 分享信息的感知亲密性提升可能导致隐私入侵感,进而降低玩家对数据收集的接受度。
    • 可能对开放式问题的数据量提升有限。
  • 未来方向:
    • 探索多样化的对话设计以适应不同类型游戏和玩家需求。
    • 在实际游戏环境(非实验室)中验证这种方法的长期效果。
    • 深入了解玩家与 NPC 共鸣感与共享信息之间的因果关系。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3411764.3445411
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年份
2021
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3 位作者
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研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、原型设计与用户测试
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职业/产业
游戏开发者与设计师、UI/UX 设计师
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