当游戏带来伤害:理解基于运动的游戏中的常见障碍
作者
游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏健身追踪与运动监测游戏开发者与设计师运动员与健身爱好者物理治疗师与康复治疗师
文献标题
When Play Hurts: Understanding Common Barriers in Movement-Based Games
出版信息
- 主题领域: 商业体感游戏中的障碍与挑战
- 关键词: 体感游戏,障碍,玩家体验,身体活动,社交不适,受伤,上瘾,游戏设计,技术问题,调查
背景与问题
- 问题/挑战: 尽管体感游戏具有促进身体活动和娱乐的潜力,但玩家面临的重大障碍削弱了参与度、安全性和持续性。现有研究多集中于个别游戏或用户群体,缺乏对这些障碍的跨平台综合概述。
- 重要性: 理解并解决这些障碍对于提高长期参与度、可访问性以及体感游戏作为应对久坐行为工具的整体有效性至关重要。
- 动机与相关工作: 先前的研究探讨了体感游戏的益处与挑战,如娱乐性、社交互动和可用性问题。然而,这些研究通常聚焦于特定游戏或人群,未能全面了解普通用户在不同平台上遇到的更广泛障碍谱系。
解决方案
- 提出的方法: 对174名参与者进行定性调查,以识别和组织在商业体感游戏中遇到的障碍、其影响及缓解策略。
- 创新点:
- 对60种障碍进行全面分类,涵盖六大类型:身体、心理、社交、环境、技术和游戏设计。
- 跨平台比较障碍,突出主机、智能手机、VR、街机及其他设备之间的差异。
- 识别43种影响和52种缓解策略,为开发者提供可操作的见解。
- 提出五项未来体感游戏开发的设计启示。
- 程序与关键技术:
- 通过Prolific平台分发在线问卷,筛选标准为活跃的、英语流利的玩家。
- 结合代码本和反思性方法的主题分析,分类障碍、影响和缓解策略。
- 分析平台特定差异及跨类别交互。
结果
- 具体发现:
- 识别出60种障碍,其中最常见的为空间限制(n=61)、上瘾(n=30)和碰撞(n=28)。
- 障碍分为六大类型:环境(如空间限制、碰撞)、身体(如受伤、疲劳)、技术(如硬件故障、追踪问题)、心理(如上瘾、缺乏动力)、社交(如尴尬、孤立)和游戏设计(如令人沮丧的机制、缺乏多样性)。
- 影响包括挫败感(n=63)、疲惫(n=51)和尴尬(n=32),其中35名参与者因障碍放弃游戏。
- 玩家采用52种缓解策略,如重新布置家具、休息和调整游戏设置。
- 相较基线的优势: 提供了障碍的整体跨平台视角,与以往专注于单个游戏或特定人群的研究不同。突出常见问题和平台特定问题。
- 实验/评估: 对174名参与者的调查数据进行定性分析。研究平台包括主机、智能手机、VR、街机及其他设备。
- 局限性与未来工作:
- 调查响应可能存在回忆偏差和自我选择偏差。
- 难以评估长期参与模式或阻碍初始采用的障碍。
- 未来研究应探讨障碍的严重性、累积影响,以及对特定障碍的深入定性研究。
总结
本研究识别并分类了商业体感游戏中遇到的60种障碍,涵盖环境、身体、技术、心理、社交和游戏设计等挑战。基于174名参与者的调查数据,研究发现了常见问题如空间限制、上瘾和碰撞,以及平台特定差异。尽管玩家常通过临时策略缓解障碍,心理和社交挑战仍未解决,导致挫败感和脱离游戏。论文提出了五项设计启示,包括自适应游戏设计、疲劳感知功能和信心构建机制,以提升体感游戏的可访问性、安全性和娱乐性。这些见解为开发者和研究人员提供了创建更具包容性和吸引力的体感游戏的可操作建议。
研究问题 / 现实痛点
这篇论文在当前问题库中对应的问题线索。
当前问题库还没有收录这篇论文的问题与痛点。
暂无符合条件(≥60% 相似度)的相关论文
基于研究子主题与职业分类的 Jaccard 相似度(≥60%)
快捷操作
广告推荐
学习 AI 编程到 CodeNow
open_in_new打开DOI链接
DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3790905
一眼看懂
fact_check论文快照
dataset
来源
CHI
calendar_month
年份
2026
emoji_events
奖项
未标记奖项
group
作者
4 位作者
sell
研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、严肃游戏与功能游戏、健身追踪与运动监测
work
职业/产业
游戏开发者与设计师、运动员与健身爱好者、物理治疗师与康复治疗师
article
内容状态
已索引正文
hub
相关论文
0 篇相关论文