别撞墙,握紧球:实物交互设备如何帮助管理在线游戏中的挫败感

有形用户界面设计游戏用户体验与玩家行为情感反馈与情绪调节界面游戏开发者与设计师电竞运动员

文献标题

Don’t Hit The Wall, Just Squeeze The Ball: How Tangible Interactive Devices Can Help Manage Frustration In Online Games

出版信息

  • 主题领域: 通过可触摸交互设备管理在线游戏中的挫败感。
  • 关键词: 挫败感、在线游戏、触觉交互、情绪调节、分散注意力、自主触摸、毒性行为预防、压力管理、摆弄行为、交互系统。

背景与问题

  • 问题/挑战: 在线游戏中的挫败感常导致负面行为,如愤怒退出、毒性互动以及游戏乐趣的降低。目前的干预系统主要是反应性的,侧重于在毒性行为发生后进行惩罚,而对主动的挫败感管理关注较少。
  • 意义: 主动解决挫败感问题可以预防毒性行为,提升玩家的幸福感,并改善整体游戏体验。
  • 动机与相关研究: 先前研究强调了挫败感是毒性行为的前兆,以及情绪调节在游戏中的重要性。然而,目前缺乏主动系统利用分散注意力、自主触摸和应对策略来在游戏过程中管理挫败感。

解决方案

  • 提出的方法: Frustration Buddy,一种可触摸的交互式压力球,通过分散注意力和自主触摸帮助玩家管理挫败感。
  • 创新点:
    1. 将分散注意力(光和声音信号)与自主触摸结合用于挫败感管理。
    2. 将情绪调节技术整合到适用于游戏场景的触觉设备中。
    3. 提供关于玩家态度和此类系统设计考量的探索性见解。
    4. 提出一种主动方法,通过早期解决挫败感来预防毒性行为。
  • 流程与关键技术:
    • 设计为可挤压的十二面体形状压力球,集成LED灯、扬声器和陀螺仪。
    • 提供四种交互模式:被动摆弄、舒缓的灯光动画、闪烁灯光/声音分散注意力,以及需要用户参与的小游戏。
    • 在研究人员、工作人员和玩家的反馈下进行迭代开发,以优化耐用性、舒适性和功能性。
    • 通过对九位玩家进行半结构化访谈,收集关于挫败感、对设备的态度以及设计偏好的见解。

结果

  • 具体发现:
    • 参与者经常经历挫败感,通常由于个人或团队表现不佳。
    • 挫败感导致如愤怒退出、发泄情绪或愤怒的身体行为。
    • 参与者对 Frustration Buddy 的潜力普遍持积极态度,认为其有助于管理挫败感。
  • 相较基线的优势:
    • 提供一种主动的挫败感管理工具,不同于现有的以惩罚为主的反应性系统。
    • 结合触觉交互和分散注意力,为挫败感提供更健康的宣泄方式。
  • 实验/评估:
    • 对九位定期玩在线游戏的参与者(年龄18–34岁,平均25.8岁)进行了半结构化访谈。
    • 探讨了挫败感的原因、当前应对策略以及对 Frustration Buddy 的态度。
    • 发现参与者更偏好舒缓的灯光信号而非闪烁灯光,并普遍不喜欢游戏环境中的声音信号。
  • 局限性与未来工作:
    • 研究未在真实游戏场景中评估 Frustration Buddy
    • 原型设计(尺寸、材料、硬度)可能不适合所有用户。
    • 样本量较小(n=9),限制了研究的普适性。
    • 未来工作包括将 Frustration Buddy 集成到商业游戏中,在动态游戏环境中测试其效果,以及研究其对减少毒性行为的影响。

总结

本文介绍了 Frustration Buddy,一种可触摸的交互式压力球,旨在帮助玩家在在线游戏中管理挫败感。通过分散注意力和自主触摸,该设备旨在防止挫败感升级为毒性行为。对九位玩家进行的半结构化访谈表明,挫败感是一个常见问题,参与者对设备的潜力总体持积极态度,但也提出了关于时间、信号模式和定制化的担忧。尽管需要在真实游戏环境中进一步评估,该研究强调了主动触觉系统在游戏环境中进行情绪调节的潜力。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791010
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2026
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3 位作者
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研究子方向
有形用户界面设计、游戏用户体验与玩家行为、情感反馈与情绪调节界面
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职业/产业
游戏开发者与设计师、电竞运动员
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