从分手到倦怠:玩家叙述中影响游戏时间与幸福的第三变量

游戏用户体验与玩家行为职场福祉与工作压力心理健康应用与在线支持社区游戏开发者与设计师精神科医生与心理咨询师医生、护士、临床医生

文献标题

From Breakups to Lethargy: Player Accounts of Third Variables Affecting Video Game Playtime and Wellbeing

出版信息

  • 主题领域: 探讨影响电子游戏游戏时间和幸福感的第三变量(混杂变量)。
  • 关键词: 电子游戏、游戏时间、幸福感、混杂变量、因果推断、混合方法、数字媒体、玩家叙述、观察偏差、人机交互(HCI)。

背景与问题

  • 问题/挑战: 由于未测量的混杂变量,电子游戏游戏时间与幸福感之间的关系尚未被充分理解,导致虚假的相关性或掩盖了真实的影响。
  • 重要性: 理解这些混杂变量对于设计有效的干预措施、政策以及游戏与幸福感研究中的理论模型至关重要。
  • 动机与相关工作: 之前的研究集中在游戏时间与幸福感上,但往往忽视了诸如健康、工作压力或社会压力等随时间变化的混杂变量。尽管一些研究强调了应对机制或人口统计因素,但系统地识别和验证混杂变量的研究仍然稀缺。

解决方案

  • 提出的方法: 采用混合方法研究,结合玩家报告的混杂变量的定性模板分析与基于Xbox游戏时间日志和幸福感评分的个体内模型的定量验证。
  • 创新点:
    1. 系统识别出跨越五个生活领域的17个玩家报告的混杂变量。
    2. 定量验证显示,三个混杂变量(社会压力、与工作相关的压力以及导致倦怠的疾病)与游戏时间和幸福感共同变化。
    3. 将定性叙述与行为数据整合,为因果建模提供信息,并解决游戏研究中的混杂问题。
  • 流程和关键技术:
    1. 研究1: 对393名Xbox玩家的987条开放式文本回答进行定性模板分析,以识别影响游戏和幸福感的混杂变量。
    2. 研究2: 使用线性混合效应模型进行定量分析,测试所识别的混杂变量是否与游戏时间和幸福感的变化共同变化。

结果

  • 具体发现:
    • 识别出17个混杂变量,分为五个领域:身体健康、悲伤和家庭干扰、工作和学业需求、社会关系以及其他休闲活动的可用性。
    • 三个混杂变量——社会压力、影响休闲时间的工作相关压力以及导致疲倦或注意力下降的状况——与游戏时间和幸福感的减少具有统计学显著关联。
  • 相较基线的优势: 提供了一个系统的、以玩家为基础的混杂变量分类法,并证明了这些变量可能会偏倚关于游戏对幸福感影响的观察性估计。
  • 实验/评估:
    • 研究1: 对开放式文本回答进行定性编码以识别混杂变量。
    • 研究2: 使用Xbox日志和《华威-爱丁堡心理幸福感量表》(Warwick-Edinburgh Mental Wellbeing Scale)测量的游戏时间和幸福感的个体内偏差进行定量验证。
  • 局限性与未来工作:
    • 定量验证的样本量有限,降低了精确性。
    • 缺乏混杂变量的精确时间和强度测量。
    • 研究集中于高度参与的Xbox玩家,限制了对其他人群的普适性。
    • 未来研究应探索心理特征、因果网络以及不同玩家群体之间的比较研究。

总结

本研究识别并验证了同时影响电子游戏游戏时间和幸福感的混杂变量,填补了游戏研究中的关键空白。通过结合玩家的定性叙述与定量行为数据,作者提出了17个潜在的混杂变量,其中三个与游戏时间和幸福感的减少显著相关。这些发现强调了在观察性研究中建模时间变化混杂变量的重要性,以避免偏倚估计。混合方法为更稳健的因果模型和研究人员、政策制定者以及游戏设计师的可操作见解奠定了基础。

快捷操作

分享

分享当前页面

ios_share

https://hci.top/zh/papers/chi/222773/2026

广告推荐

学习 AI 编程到 CodeNow

open_in_new打开DOI链接
DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791417
一眼看懂

论文快照

fact_check
dataset
来源
CHI
calendar_month
年份
2026
emoji_events
奖项
未标记奖项
group
作者
4 位作者
sell
研究子方向
游戏用户体验与玩家行为、职场福祉与工作压力、心理健康应用与在线支持社区
work
职业/产业
游戏开发者与设计师、精神科医生与心理咨询师、医生、护士、临床医生
article
内容状态
已索引正文
hub
相关论文
1 篇相关论文