用于恢复性休息的可穿戴AR:交互叙事体验如何支持年轻人放松

VR 中的社交与协作沉浸感与临场感研究XR 中的身份认同与化身(Avatar)情绪感知可穿戴设备儿童教育工作者UI/UX 设计师AI/ML 研究员与工程师

文献标题

Wearable AR for Restorative Breaks: How Interactive Narrative Experiences Support Relaxation for Young People

出版信息

  • 主题领域: 增强现实 (AR) 在工作场所健康和恢复性休息设计中的应用。
  • 关键词: 可穿戴AR、恢复性休息、交互式叙事、认知恢复、身体活动、参与度、媒体整合、工作场所健康、年轻人、休息设计。

背景与问题

  • 问题/挑战: 当前年轻知识工作者的休息方式通常涉及被动的媒体消费,导致视觉疲劳、身体活动不足以及恢复效果不佳。现有的干预措施,如提醒或游戏化系统,未能有效平衡参与度与恢复效果。
  • 重要性: 解决这一问题对于提升屏幕密集型工作环境中的认知表现、身体健康和整体生产力至关重要。
  • 动机与相关工作: 以往的研究探索了基于提醒的系统、游戏化干预措施和限制性工具,但这些方法要么缺乏吸引力,要么未能激励恢复性活动,或者显得过于干扰性。如何利用媒体的内在吸引力来创造有趣的恢复性休息体验仍存在研究空白。

解决方案

  • 提出的方法: InteractiveBreak,一种可穿戴AR系统,将叙事驱动的媒体与引导性身体活动相结合,创造无缝且恢复性的休息体验。
  • 创新点:
    1. 提出一个设计框架,将轻量化身体活动嵌入到媒体内容中,并通过AR实现。
    2. 开发一种无缝引导机制,将媒体元素与恢复性动作对齐。
    3. 实施“上升–峰值–闭合”节奏策略,以平衡参与度与恢复效果。
    4. 通过一项组内实验验证系统的有效性。
  • 流程与关键技术:
    • 进行了三阶段的共创设计过程:通过访谈收集期望,设计探针研究以确定需求,并进行迭代原型设计。
    • 开发了一个设计框架,包括以音频为中心的媒体、无缝引导单元(SGUs)和会话编排。
    • InteractiveBreak 原型与三种基线进行比较:被动视频观看、基于提醒的休息和交互式非叙事活动。

结果

  • 具体发现:
    • InteractiveBreak 在无缝过渡(M=6.00/7)、整体休息质量(M=5.63/7)和工作准备度(M=5.75/7)方面获得最高评分。
    • 参与者报告了更强的心理脱离感(M=5.75/7)、身体放松感(M=5.50/7)以及休息后的生产力(M=5.56/7),优于基线条件。
    • 16名参与者中有11人更倾向于长期使用 InteractiveBreak
  • 相较基线的优势:
    • 在减少视觉疲劳和促进身体活动方面优于被动视频观看。
    • 在参与度和感知休息质量方面超越基于提醒的系统。
    • 比交互式非叙事方法提供了更持久的新颖性和动机。
  • 实验/评估:
    • 在16名参与者中进行组内实验,涵盖四种条件(被动视频、基于提醒、交互式非叙事、InteractiveBreak)。
    • 测量指标包括无缝性、参与度、恢复质量和长期适应性。
    • 在一个半公共工作空间中使用AR眼镜和标准化媒体内容进行实验。
  • 局限性与未来工作:
    • 受限于AR硬件的限制(如视野、重量)。
    • 固定的休息时间表可能无法反映真实世界的多样性。
    • 短期评估;尚未测试长期的坚持性和新颖性衰减。
    • 未来工作应探索多样化的媒体类型、自适应设计和长期部署。

总结

本文介绍了 InteractiveBreak,一种通过叙事驱动的引导和身体活动,将被动媒体消费转化为有趣且恢复性休息体验的可穿戴AR系统。该系统利用一个强调无缝媒体整合和校准参与度的设计框架,并通过一项包含16名参与者的组内实验进行了验证。结果显示,与传统和交互式基线相比,该系统在休息质量、参与度和休息后准备度方面显著提升。尽管前景广阔,但仍需进一步研究以解决硬件限制、真实世界的多样性以及长期采用问题。本研究强调了AR在通过将恢复性活动嵌入日常媒体体验中提升工作场所健康的潜力。

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DOI: https://doi.org/10.1145/3772318.3791348
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CHI
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2026
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7 位作者
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研究子方向
VR 中的社交与协作、沉浸感与临场感研究、XR 中的身份认同与化身(Avatar)、情绪感知可穿戴设备
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职业/产业
儿童教育工作者、UI/UX 设计师、AI/ML 研究员与工程师
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