天生奔跑,编程以玩:扩展现实运动游戏领域的映射

全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究严肃游戏与功能游戏运动员与健身爱好者物理治疗师(运动康复)

文献标题

Born to Run, Programmed to Play: Mapping the Extended Reality Exergames Landscape

文献信息

  • 主题领域: 人机交互与扩展现实技术在运动游戏中的应用
  • 关键词: 扩展现实, 混合现实, 增强现实, 虚拟现实, 运动游戏, 活动游戏, 运动视频游戏, 动作游戏, 综述, 分类法

研究背景与问题

  • 发现的问题或挑战:
    • 全球27.5%的成年人和81%的青少年未达到世界卫生组织建议的身体活动水平,导致健康状况恶化。
    • 传统的运动游戏(exergames)未充分利用技术的进步,同样缺乏对运动游戏中的空间交互和沉浸式设计的结构化研究。
    • XR运动游戏领域快速发展,但研究缺乏体系化分类,信息流动困难。
  • 重要性:
    • 现代技术被认为是解决社会健康问题的潜在方法之一,XR运动游戏通过结合身体活动和沉浸式游戏体验,可以促进积极的健康行为。
  • 研究动机与相关工作:
    • 目前仅有部分领域的研究和综述,尚未对扩展现实运动游戏进行全面分析和分类。
    • 运动游戏与XR结合存在独特优势(如沉浸感、定制化),但同时也带来了设计挑战,如安全问题和技术约束。
    • 创建一个体系化的分类框架,为设计者和研究者提供指导,并帮助发现领域内未解决的研究问题。

解决方案

  • 提出的方法或解决方案:
    • 采用“范围综述”(scoping review)方法,对基于扩展现实技术(XR)的运动游戏进行系统分析。
    • 提出以“目标、人群、运动、设计、技术”(GPEDT)的五个维度为基础的分类法。
    • 使用Nickerson等提出的分类框架开发方法,通过迭代分析和数据驱动,创建一个层次化分类模型。
  • 创新之处:
    • 提供了基于“人机交互”(HCI)的跨学科视角分类标准。
    • 综合定量和定性分析,全面概览现有研究并揭示研究趋势及知识空白。
    • 结合详细的研究方向建议,为未来设计和评估XR运动游戏提供指导。
  • 实施步骤:
    • 设计检索协议并从ACM、Scopus和PubMed数据库中抽取1318篇运动游戏相关文献。
    • 对186篇符合条件的文献进行深入分析,包括目标、用户群体、设计特点和技术设置等内容。
    • 根据分析结果开发包含五个维度的层次化分类法。

研究成果

  • 具体成果:
    • 对186篇文献中的200个XR运动游戏(20个商业游戏,175个定制游戏)进行了全面分析。
    • 提出了一个分类法,分类涵盖七个目标(如身体训练、医疗康复、促进社交),四种运动类型(例如全身运动、上肢运动),七种设计主题(例如体育、日常生活活动、幻想场景),五项技术设置(例如移动与静态设备)。
    • 研究发现了领域内的关键趋势,例如虚拟现实(VR)设备的主导地位、社交互动和多人模式的研究不足、长效运动干预效果的缺乏等。
    • 提供了一系列用于设计和研究的指导性问题,以促进研究结果的清晰报告。
  • 与现有解决方案的优势:
    • 更全面的分类维度和科学量化方法,有助于明确研究趋势及空白。
    • 提供明确的设计指导和研究建议,支持早期职业研究者和实践者。
  • 实验或评估结果:
    • 定量分析显示,超过50%的相关研究是在过去三年内发布,反映了领域快速增长。
    • 定性分析揭示了针对不同用户群体(例如儿童、老年人)设计的运动游戏特点及问题。
  • 局限性与未来方向:
    • 局限性包括术语不统一导致的信息流动障碍、部分领域的研究深度不足(如文化适应性、社会互动)。
    • 提出的九个未来研究方向建议,包括开发更适合不同年龄段用户的游戏、加强非西方国家的研究、探索长期的干预效果和坚持运动的动机机制等。

用户可根据分类法(GPEDT)系统地设计、评价和报道自己的XR运动游戏应用。这些贡献为领域内进一步的跨学科合作和研究的深化铺平了道路。

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https://hci.top/zh/papers/chi/148327/2024

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DOI: https://doi.org/10.1145/3613904.3642124
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来源
CHI
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年份
2024
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奖项
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作者
4 位作者
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研究子方向
全身交互与体感输入、沉浸感与临场感研究、严肃游戏与功能游戏
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职业/产业
运动员与健身爱好者、物理治疗师(运动康复)
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