M3.10.1glance-away nullifies visual设计研究

视线不在屏幕上时视觉信息等于不存在

别名: 没在看就等于没屏 · 余光外的列表 · eyes-off display

概念解释

车机屏幕上排着三家餐厅,TTS 说「如图所示」。司机的视线在路上,这三行字在那一轮里等于没画。灶台对面的智能屏亮着步骤,人在低头切菜,屏上的高亮同样等于不存在。视线离开则视觉作废(glance-away nullifies visual)说的是:屏幕硬件还在,并不等于视觉通道在当前这一拍可用。多模态设计若把列表、例外、按钮放在「人应当正在看的那块玻璃」上,一旦目光离开,这些信息的有效性立刻掉到零。

机制

视觉信息要进决策,必须落在注视或至少可用的余光里。驾驶、烹饪、搬运把注视锁在环境上,显示是亮的,编码没有发生。系统常把「有屏」当成「用户拥有一份可回看的外存」,于是语音只报结论、细节交给屏幕——这在目光共在时成立,目光一离开,被委托给屏幕的那一层从对话里消失,用户以为没有细节,或以为语音已经说全了。

作废是时间上的,不是产品上的。同一块屏,红灯停下的三秒里突然可用,起步后又作废。把「有屏设备」设计成一条固定的多模态策略,会在占用高峰把视觉层当成还在,把该由耳朵承担的约束(过敏、不可逆确认、下一弯)漏掉。这和「无屏产品要按无屏来设计」不是同一层:这里的设备有屏,失败来自这一拍的注视,不是来自硬件清单。

怎么研究

双任务加眼动或第一人称录像:主任务锁注视(驾驶模拟、切菜),次任务用「语音结论 + 屏幕列表」完成选择。因变量:目光是否在选项呈现窗口内落到屏上、落到屏上的人与没落到的人在口头追问细节上的差异、以及「如图」类指示之后是否出现「哪几家」。自变量:列表只在屏上 / 关键项同时入口头、占用硬度。

现场日记记录每次语音会话开始时注视在哪。若多数「看了屏幕」发生在会话结束后的补看,当时那一轮的视觉通道是事后补的,不能算互补成功。实验室允许被试把车停住再看屏,占用条件被破坏。

边界

抬头显示或挡风玻璃上的大字,余光有时够用,完全作废不成立——但仍要测余光够不够读那一行,不够就还是作废。用户被要求「看一眼确认」且场景允许(站在机前、坐在沙发),视觉通道是开的。纯听场景里谈「看没看屏」无意义。把作废理解成「所以语音要把屏幕上的字逐句读出来」,会变成两个通道重复,而不是在注视离开时改由耳朵承担当时决策必需的那一层

怎么落地

  • 列出产品里注视会离开屏幕的时段(行驶中、下刀时、抱着孩子时)。这些时段里,决策必需的约束和候选项不能只活在屏上。
  • 禁止在占用时段使用「如图所示 / 请看屏幕」作为唯一信息出口。屏幕可以仍更新,语音必须能在不看的情况下把这一拍走完,或明确改口等到可以看的时候。
  • 把「有屏」和「这一拍正在看」分成两个状态。后者才打开「细节在屏、语音只报结论」的分工。
  • 验证:实车或厨房走查,第一人称录像。完成选择期间若目光未到屏而关键项只出现在屏上,这一拍的视觉信息按零分。

延伸

  • 同组M3.10.2 屏幕上的选项需要可被语音指称 · M3.10.3 两个通道的时序需要对齐
  • 相邻M3.05 语音与屏幕互补 · C7.06 免提与免视场景 · M1.01 语音优先的适用场景
  • 站内检索glance-away nullifies visual · eyes-off display · gaze-contingent multimodality

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