距离决定可用的输入方式
别名: 远近输入 · 近身交互分区 · proxemic input
概念解释
人离公共屏十米、两米还是半米,身体能送给系统的通道不一样。距离决定输入:远处够不着玻璃,只能靠出现、朝向、粗大的身体运动;走进中距才谈得上指向和手势;贴到臂长才有可靠的触摸。Vogel 与 Balakrishnan 把公共环境显示写成从隐式到显式、从公共到个人的连续带,距离是这条带上的主轴。这条只谈「这一距离上哪种输入物理上和社会上成立」,不谈切换时怎么避免来回跳,也不谈字写多密。
机制
触摸有硬的几何上限:手指必须进入表面的接触范围。中空手势和骨骼跟踪有另一套上限:太远则像素里的人太小、噪声盖过姿态;太近则摄像头看不全身体、指向角变得极端。语音的远场拾音则被环境噪声和「当众说话」同时卡住。于是每一种通道只在一段距离上既可被机器读到、又是人还肯做的。
Hall 的近身距离给出社会层:公共距离上的精细手势像在对空气演戏,个人距离上的全身挥舞又像侵犯。输入设计若在十米外要求触摸,人走不到;若在贴脸处仍要求过肩手势,人会觉得多余而且碍事。距离因此不是「远了就放大字」的视觉问题,而是通道的存在条件。人还在移动,可用通道是一条随位置打开和关闭的菜单,不是开机一次选定的模式。
怎么研究
Vogel 与 Balakrishnan 的分区原型、以及 Greenberg 等人的 proxemic interaction,用位置、朝向、运动作为输入选择的自变量。实地可把经过者的距离直方图和实际采用的通道叠在一起:有多少人在触摸距离内、多少人只在中距停留。
自变量:人与屏的距离与朝向、开放的通道集合(触摸 / 手势 / 出现即响应 / 手机)。 因变量:各距离带上实际被使用的通道、错误通道尝试(在远处点空气、在近处仍挥大臂)、放弃。
实验室里的「请走到某条线再做手势」会把距离变成任务本身,测到的是服从,不是自然选择。传感器量程必须写进方法:某套深度摄像头在六米外已经丢骨架,这时「远处手势失败」是设备量程,不是人的偏好。
边界
固定座位的远场(客厅电视、教室投影)距离几乎不变,通道可以一次选定,不必随人走动切换。纯查询的时刻表若声明不可操作,距离只影响能不能读,不打开输入菜单。手机作为中介时,人可以站在远处用个人设备驱动墙,墙前距离不再限制通道——限制转到配对是否成功。残障或手被占用时,触摸距离内仍可能必须用语音或开关,距离—通道的默认映射要能被打破。
怎么落地
- 按安装现场的停步带画一张通道表:路过带只开放「被看见 / 被靠近」这类隐式输入,中距开放指向,臂长开放触摸;不要在某一带上唯一依赖该带做不到的通道。
- 在某一带里用该带最省力的通道做第一次被承认的输入,更深的通道等人进入相应距离再打开。
- 把传感器量程标在同一张表上:摄像头丢骨架的距离之外,不要假装手势还在。
- 验证:在现场标出几条距离线,观察自然经过者在每一带实际做了什么、系统认了什么。某带上大量「做了但系统无通道」或「系统在等一种人根本没做的输入」,距离和通道就没对上。