F5.08.2Luminance stacking设计研究
层级越高表面越亮
别名: 明度海拔 · 越高越亮 · dark surface scale
概念解释
深色工作台里,页面是最暗的底,卡片亮一档,弹出的菜单再亮一档,对话框最亮。谁更「靠前」,看的是谁更亮。这条把海拔方向钉死:越高越亮,不能菜单比卡片暗、对话框又比菜单暗,否则层的顺序会反着读。
机制
暗场中的注意把较亮的区域当成前景,这是亮度突出,也符合「上层接住更多光」的生活经验。若中层比底层暗,突出信号与空间记忆打架,用户会把暗的那一层看成挖空,而不是盖上。
单调很重要。L* 序列一旦在中途回头,高度就不再是可推断的尺度,而变成几块说不清的灰。浅色主题里常见的「模态把周围压暗」在深色里要小心:压暗周围等于让模态相对更亮,方向仍是「上亮」;如果改成把模态做暗、周围做亮,方向就反了。
怎么研究
给三到五块不同 L* 的矩形,让观察者排出前后。自变量:L* 是否单调递增、相邻差的大小、是否加入反向的一块。因变量:排序与物理海拔的相关、反向块被放错的比例。
界面版:真实菜单和对话框对调明度,看任务里「关闭哪一层」会不会点错。
边界
- 选中态、错误底可以比所在层更亮或更彩,那是状态,不是海拔;不要把状态亮块编进海拔梯子。
- 图片、视频本身很亮,会在梯子上「冒顶」,要用衬底把媒体框回它所在的那一层。
- 浅色主题的方向相反(纸亮、投影暗),不能拿「越高越亮」去改浅色卡片。
怎么落地
- 写出从窗体底到最高模态的表面序列,L* 只许上升。
- 同一海拔的组件必须共用同一表面,不给某个业务卡片开后门做成更亮的「VIP 层」。
- 需要压暗周围时,只压周围,不压模态本身。
- 验证办法:截取一屏,抹掉阴影和描边,只看灰阶,从暗到亮读出层顺序;读出来的顺序若与交互栈不一致,就改表面,不改动效。