F2.13.1landscape changes reach and one-handed use设计研究

横屏改变可达区与单手可用性

别名: 横屏可达 · landscape reach · 双手握持

概念解释

手机一横,拇指停靠从「底边弧」变成两侧短边。屏幕中央变成两只拇指都要伸的远地;竖屏底部好按的主按钮,横屏上可能正好落在舒适区,顶上的返回却变得极远。单手几乎做不到,变成双手握两边。横屏改的是可达几何,不是简单把竖屏画布转 90 度。

购物应用把竖屏底栏原样横过来,短边高度被栏吃掉,内容只剩一条缝,这是可达和可视一起塌了。

机制

握持随长边方向变。竖屏常见是一只手托底、拇指画弧;横屏常见是两手握短边,拇指在左下和右下角。热区跟着拇指走,中央和顶边中点变成冷区。同时,状态栏加导航在短边方向上占比暴涨,可视高度骤降。竖屏上「底部主按钮」的惯例在横屏上可能碰巧仍好按,但「顶部工具」会双重变差:更远、且更挤占短边。

视频应用的横屏是为了画面,工具应用的横屏常常只是旋转后的竖屏壳,热区没有被重画。

怎么研究

可用触达图:让人单手、双手握持横屏,去点分布在九宫格上的目标,记录成功率、时间、换握次数。自变量:目标位置、设备宽度、是否允许双手。因变量:命中率、从握持到点的时间、是否把设备交给另一只手。与竖屏同一套目标对照,才能说出「哪些位置因为旋转而从热变冷」。

实验室握持偏标准,沙发上侧躺、车载支架上的横屏会再改热区,结论外推要谨慎。

边界

平板横屏常常本来就是双手主场,单手可用性本来就弱,这条主要咬手机和小平板。已接键盘或触控板时,可达让位给指针。游戏横屏的虚拟键有自己的一套握持,不能用工具应用的底栏逻辑去审。

用户把手机横过来只是为了看键盘或看图,停留很短,可以不重做整套热区,但也不能把主操作丢到新的冷区。

怎么落地

  • 横屏单独画一张热区:主操作靠近两手拇指(短边两端),不要放在顶边正中。
  • 横屏减薄或收起竖屏那套高底栏,把短边高度还给内容;需要的操作改到侧边或叠层。
  • 验证:横握真机,单手试一次(通常失败)、双手再走主路径。凡是要从短边中央伸到顶边才能完成的步骤,记为冷区。把该控件迁到拇指能碰到的短边两端,再测一遍完成时间。同时量横屏内容高度:若底栏吃掉超过约三分之一短边,先砍栏再谈热区。

延伸

  • 同组F2.13.2 旋转需保持滚动位置与输入状态 · F2.13.3 锁定方向需要充分理由
  • 相邻F1.04 拇指热区与关键操作落位 · F2.12 安全区与异形屏 · F2.10 响应式断点
  • 站内检索landscape reach · thumb zone · one-handed use · grip

同组卡片

快捷操作

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