努力工作,更努力地玩乐:高强度游戏有助于从高精神工作负荷任务中恢复Zhao 等人设计40人实验室实验比较高低心理工作负荷游戏恢复效果,证实游戏恢复效果取决于先前工作任务类型,fNIRS数据揭示前额叶皮层变化规律。2025LZLinqi Zhao et al.University of Nottingham, School of Computer Science游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏CHI
我认为我不觉得恶心:使用fNIRS探索虚拟现实中的认知需求和网络晕动症之间的关系Pöhlmann 等人使用fNIRS研究VR过山车体验,发现执行认知任务可缓解网络晕动症,为VR舒适度设计提供神经科学依据2023KPKatharina Margareta Theresa Pöhlmann et al.University of Glasgow运动晕车与乘客体验沉浸感与临场感研究生物传感器与生理监测CHI
将身体残疾玩家的体验纳入基于动作的游戏主流指南Mason 等人通过访谈和调查显示轮椅使用者需要独立访问、社交挑战和全面适应,据此将运动游戏设计指南扩展至残疾玩家。2022LMLiam Mason et al.University of lincoln, University of lincoln严肃游戏与功能游戏游戏可访问性CHI
在虚拟现实中体验模拟对抗Dickinson 等人通过68人用户研究比较VR与2D显示器的模拟对抗性行为,发现VR引发更高焦虑感且与空间感正相关,为VR培训中情感反应设计提供依据。2021PDPatrick Dickinson et al.University of Lincoln沉浸感与临场感研究互动叙事与沉浸式故事CHI
信任相关故障的分类法与缓解策略Tolmeijer等人构建了HRI故障分类框架,区分设计、系统、期望、用户四类故障,并提出基于解释验证的自主检测与修复策略,为可信机器人开发提供指导。2020STSuzanne Tolmeijer et al.会话代理的人格与拟人化AI 辅助决策与自动化系统HRI
为使用轮椅的人设计的虚拟现实游戏Gerling 等人通过25份调查和18名参与者测试三个VR游戏原型,发现VR游戏能吸引轮椅使用者,并提出为少数群体设计沉浸式体验的设计启示。2020KGKathrin Gerling et al.Katholieke Universiteit LeuvenVR 中的社交与协作无障碍游戏CHI
支持轮椅使用者进行体育活动的娱乐技术设计目标Mason 等人利用综合行为模型分析轮椅使用者对体育活动的看法,揭示可访问性障碍,提出强调享受、涉及他人等四个设计目标以创造支持身体活动的娱乐技术。2019LMLiam Mason et al.University of Lincoln运动障碍辅助输入技术严肃游戏与功能游戏CHI
如何设计一个数字故事创作工具来培养阅读前和写作前的技能Rubegni 等人通过幼儿园探索性研究,设计支持无读写能力儿童共同创作多媒体故事的工具,提出培养前读写技能的设计方向。2018ERElisa Rubegni et al.University of Lincoln儿童早期教育技术STEM 教育与科学传播特殊教育技术CHI
陷入假新闻:调查通过社交媒体消费新闻的情况Flintham 等人调查社交媒体新闻消费,发现三分之二受访者通过 Facebook 获取新闻,三分之一曾遇到假新闻,揭示后真相时代信息真实性判断及验证策略的困难。2018MFMartin Flintham et al.The University of Nottingham社交平台设计与用户行为虚假信息与事实核查CHI