RankCut:一种基于排序的LLM抽取式摘要方法用于基于转录的视频编辑Shah等人提出RankCut视频编辑方法,采用三阶段LLM管道和标记界面,让编辑者检查和完善AI建议,实验表明可显著提升编辑效率和用户满意度。2026SSSana Shah et al.University of Hamburg共同创作:创意工作中的协作式 AI(1/2)IUI
当游戏带来伤害:理解基于运动的游戏中的常见障碍Cmentowski 等人通过174人调查识别健身游戏60种障碍,发现空间限制、社会不适和成瘾等问题难以克服,呼吁适应性游戏设计。2026SCSebastian Cmentowski et al.Eindhoven University of Technology基于运动的游戏、体育与教练CHI
展示如何玩:探索虚拟现实健身游戏中的自我模型入门Karaosmanoglu 等人比较试错法与自我模型教程在VR健身游戏中的引导效果,发现自我模型教程显著提升玩家表现与感知易用性(N=60)2026SKSukran Karaosmanoglu et al.Universität Hamburg基于运动的游戏、体育与教练CHI
倾听我言:支持市民在城市参与平台上创建可理解的贡献Borchers 等人通过设计科学研究提出了支持城市参与平台市民创建可理解贡献的设计原则,验证了 AI 反馈等功能可提升互动质量和贡献具体性,为公民技术领域的平台设计提供依据。2024MBMarten Borchers et al.Session 1d: Values and Practices in Crowdsourcing and Citizen ScienceCSCW
通过智能虚拟代理的言语和非言语行为自然表达机器学习模型的不确定性Schmidt等人提出结合机器学习模型与人类不确定性表达方式的管道,通过虚拟代理的言语和非言语行为展示ML模型的不确定性。2024SSSusanne Schmidt et al.眼动追踪与注视交互会话代理的人格与拟人化可解释人工智能(XAI)UIST
天生奔跑,编程以玩:扩展现实运动游戏领域的映射Karaosmanoglu 等人对186篇XR体感游戏论文进行范围综述,建立分类法框架,揭示当前研究趋势与未来设计方向。2024SKSukran Karaosmanoglu et al.Universität Hamburg全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究严肃游戏与功能游戏CHI
超越眨眼:调查虚拟现实中联合扫视与眨眼抑制的手部重定向Zenner等人提出结合眼跳与眨眼抑制的SBHR手部重定向技术,允许更大的不可察觉重定向幅度,且比传统渐进变形方法更不具侵入性。2024AZAndré Zenner et al.Saarland University, Saarland Informatics Campus, German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI), Saarland Informatics Campus手部手势识别全身交互与体感输入眼动追踪与注视交互CHI
Turn-It-Up:通过不可察觉的伪触觉在虚拟现实中模拟旋钮的阻力Feick 等人提出 Turn-It-Up 伪触觉阻力技术,通过在旋钮真实与虚拟旋转间引入不可察觉偏移来模拟物理阻力,并建立了 C/D 增益与感知阻力的数学模型。2023MFMartin Feick et al.力反馈与伪重力感沉浸感与临场感研究UIST
VR近在咫尺:在社交虚拟现实中模拟共处多人游戏体验Sykownik等人开发定制社交VR应用,通过25对参与者比较面对面与VR共处场景,发现面部动画缺乏和视野受限导致VR在相互意识和情感理解上低于面对面。2023PSPhilipp Sykownik et al.University of Duisburg-EssenVR 中的社交与协作多人与社交游戏CHI
不要再跳过腿部训练日:在虚拟现实运动游戏中通过垂直跳跃训练下身Cmentowski 等人研发垂直跳跃VR游戏,九位专家参与设计,验证其提供挑战与积极体验,并提出避免前漂、考虑技术限制等五项启示。2023SCSebastian Cmentowski et al.University of Duisburg-Essen全身交互与体感输入严肃游戏与功能游戏CHI
诱发眨眼:评估虚拟现实中触发眨眼的技术Zenner 等人提出基于反射的 VR 眨眼触发器,比较四种方法后发现威胁、角膜和眩光反射触发器表现最佳,为 VR 应用提供选择建议2023AZAndré Zenner et al.Saarland University, Saarland Informatics Campus, German Research Center for Artificial Intelligence (DFKI), Saarland Informatics Campus眼动追踪与注视交互沉浸感与临场感研究CHI
模拟智能虚拟代理在时间陈述中的人类不精确性Schmidt 等人模拟智能虚拟代理时间陈述不精确性,发现不精确代理在即时响应时更拟人化,且可通过记忆辅助工具弥补过高精度的不自然感。2022SSSusanne Schmidt et al.Universität Hamburg智能语音助手(Alexa、Siri 等)会话代理的人格与拟人化CHI
太逼真了,太棒了!数字游戏中真实性的系统文献回顾Rogers 等人通过系统文献回顾和主题综合,构建了数字游戏现实主义维度的层次分类框架,为设计或分析不同类型现实主义提供概念基础。2022KRKatja Rogers et al.University of Waterloo, University of Waterloo游戏用户体验与玩家行为角色扮演与叙事游戏CHI
感觉像团队精神:不对称多人VR游戏中的生物计量和战略相互依赖Karaosmanoglu等人设计含战略与生物计量相互依赖的不对称VR游戏,证明不对称性和生物特征反馈可提升所有玩家的代理权感知与体验2021SKSukran Karaosmanoglu et al.Universität Hamburg沉浸感与临场感研究游戏用户体验与玩家行为多人与社交游戏CHI
老年人的增强现实:探索虚拟教练在家为基础的平衡训练中在老龄化人口中的可接受性Mostajeran 等人研究老年人对AR虚拟教练家庭平衡训练系统的接受度,对76位老年人评估发现系统具有鼓励性但可用性随年龄下降。2020FMFariba Mostajeran et al.Universität HamburgAR 导航与情境感知老年护理与认知症照护CHI
步行式骑行:一种新颖的就地移动用户界面,适用于坐姿虚拟现实体验Freiwald等人提出VR Strider将骑自行车动作映射到虚拟行走,实验表明其在路径整合任务中显著改善角度距离估计、临场感和舒适度。2020JFJann Philipp Freiwald et al.Universität Hamburg全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究CHI
通过挑衅实现转变?Roussou 等人设计“信念机器人”挑衅性交互框架,在新石器时代考古遗址引发关于死亡、财富分配等复杂主题的批判性对话2019MRMaria Roussou et al.National and Kapodistrian University of Athens对话式聊天机器人参与式设计(Participatory Design)CHI
谁在此评论中被提及?新闻评论中元评论的自动分类Häring 等人提出新闻评论元评论自动分类方法,基于SPIEGEL Online和DER STANDARD数据集比较特征工程与深度学习方法,实现76%-91%的F0.5分类性能。2018MHMarlo Häring et al.Ratings, Comments, and FeedbackCSCW