偏态双正态分布模型:预测屏幕边缘附近目标的 1D 触控点击成功率Kasahara 等人提出偏态双正态分布模型,揭示边缘目标点击分布偏态规律,发现「与边缘一起点击」策略可提高边缘目标成功率,为全屏 UI 设计提供预测工具。2026NKNobuhito Kasahara et al.Meiji University空间、语言与感官误差建模CHI
生命性与观察者的视角:基于动态折纸表面的认知生命性混合方法研究Krekoukiotis 等人通过混合方法研究揭示,参与者在与动态折纸表面互动时通过形态行为特征和身体意义建构形成生命性感知,但脑激活模式缺乏特异性。2026CKCharalampos Krekoukiotis et al.Keio University社会影响技术CHI
通过众包GUI实验的任务前参与者筛选提升数据质量Miyama 等人提出众包GUI实验的任务前筛选方法,通过简短的图像调整大小任务过滤不合格参与者,使性能模型的拟合优度和预测准确性显著提升。2026TMTakaya Miyama et al.Meiji University方法论基础CHI
吸引注意力:基于素描的企鹅识别实 Aquarium游客参与度研究Nakagawa 等人设计素描检索系统通过167组游客实地验证,发现该系统鼓励以名字称呼企鹅的对话,提升个体识别率并增加游客停留时间。2026YNYuki Nakagawa et al.Meiji University空间输入与三维用户界面CHI
SealMates:使用集体行为驱动的头像改善视频会议中的沟通Armstrong等人提出SealMates行为驱动头像,通过推断群体注视和言语模式在窗口间移动,实验表明其促进自我表露并实现更平等的参与感知。2024MAMark Armstrong et al.Session 4f: Multiplayer Gaming and CommunicationCSCW
验证用于规范化主观速度-准确性偏差的 Finger-Fitts 模型Yamanaka 等人通过一维和二维点击任务实验验证,Ko 等人改进的 FFitts 模型有效宽度法在规范化主观速度-准确性偏差方面最为成功,建议在多条件比较研究中采用。2024SYShota Yamanaka et al.原型设计与用户测试计算方法在HCI中的应用MobileHCI
吞吐量和有效参数的更好定义和计算,以考虑主观的速度-准确性权衡Kasahara 等人提出引导任务的有效宽度和有效幅度新公式,通过三种路径形状实验表明有效宽度显著提高速度-准确性偏差的数据拟合度2024NKNobuhito Kasahara et al.Meiji University用户研究方法(访谈、调查、观察)CHI
对更快的倒计时/正计时的等待时间感知比对更慢的更敏感:实验调查及其应用Komatsu等人通过三组实验发现,比实际时间短250毫秒至10%的倒计时仍被感知为完整时间,验证了其在减少等待时间感知中的应用效果。2024TKTakanori Komatsu et al.Meiji University可视化感知与认知通知与中断管理CHI
通过改变主观的速度-准确性偏差来评估指向促进技术的实验结果的普适性Yamanaka 等人研究速度-准确性偏差对指向技术评估的影响,发现Bubble Cursor在各条件下均优于基线,BTC不如简单预测技术,强调多偏差检查有助得出可靠结论2023SYShota Yamanaka et al.Yahoo Japan Corporation语音用户界面(VUI)设计计算方法在HCI中的应用CHI
用于改进矩形目标指向中主观速度准确性偏差的归一化能力的双变量有效宽度方法Yamanaka 等人提出双变量有效宽度方法扩展 Fitts 定律至矩形目标,可标准化速度-准确性偏差并公平比较不同输入条件。2022SYShota Yamanaka et al.Yahoo Japan Corporation原型设计与用户测试计算方法在HCI中的应用CHI
EscapeLoom: 为手工编织创造新的可能性Deshpande 等人提出EscapeLoom 3D打印编织工具,实现水溶性图样、柔性经纱等创新技术,拓展传统编织的设计可能性。2021HDHimani Deshpande et al.Texas A&M University形变材料与四维打印创客空间(Makerspace)文化CHI
在电肌肉刺激训练期间保持自主性能直接加快移除EMS后的反应时间Kasahara 等人通过RT实验发现,使用代理-EMS(提前40ms刺激)训练后,参与者反应时间显著减少约8ms,证明保持代理感是运动适应关键。2021SKShunichi Kasahara et al.Sony CSL, The University of Tokyo振动反馈与皮肤刺激电肌肉刺激(EMS)控制CHI
可编程线材:用于多材料3D打印的打印线材Takahashi 等人提出 Programmable Filament 技术,通过在单喷嘴 FDM 打印机上打印并拼接多段线材实现多材料 3D 打印,无需硬件升级且成本低廉。2020HTHaruki Takahashi et al.桌面3D打印与个人制造电路制作与硬件原型UIST
伺服-高斯模型预测手动追踪成功率:路径转向与一维移动目标的追踪Yamanaka等人提出伺服-高斯模型,结合伺服机制与子运动终点高斯分布预测手动追踪成功率,交叉验证R²达0.95以上,MAE低于6.5%。2020SYShota Yamanaka et al.人体姿态与行为识别计算方法在HCI中的应用UIST
味觉显示器复制味觉传感器测量的味道Miyashita 等人研发味觉显示器,通过离子渗透控制六种凝胶释放的离子量,成功复制五味并支持味觉偏好调整功能。2020HMHomei Miyashita触觉可穿戴设备饮食文化与食物交互UIST
探索听觉信息以改变用户对时间流逝的感知为更短Komatsu 等人探索听觉刺激改变时间感知,发现 10.1 秒内 11 次 0.1 秒正弦波声音且间隔线性快速缩短的刺激被感知为最短约 9.3 秒,比实际时间短 7.6%,为语音界面等待反馈提供新思路。2020TKTakanori Komatsu et al.Meiji University语音用户界面(VUI)设计可视化感知与认知CHI
3D打印机头作为机械手Katakura 等人将3D打印机头改造为三轴机械手,开发可更换末端执行器实现自动破坏支撑材料、组装零件和驱动打印对象2019SKShohei Katakura et al.桌面3D打印与个人制造UIST
3D笔+3D打印机:探索人类和制造机器在创造性制作中的角色Takahashi 等人提出结合3D笔与3D打印机的建模方法,通过技术系统支持减少非创造性任务,使用户能专注于创意探索并创建多样3D模型。2019HTHaruki Takahashi et al.Meiji University桌面3D打印与个人制造可定制与个性化物件CHI
3D打印织物:设计与3D编织可编程纺织品的 기술Takahashi 等人提出使用消费级FDM打印机打印柔软织物的新技术,通过控制打印头在支柱间交替编织纤维,可实现双色图案和导电材料交互式纺织品设计。2019HTHaruki Takahashi et al.电子纺织品(E-textiles)形变材料与四维打印UIST
依次对象的导航Yamanaka 等人研究笔式工具在连续对象中的划动转向操作,发现间隔、轨迹宽度和障碍物大小显著影响运动速度,确认现有模型无法准确预测此类任务表现。2018SYShota Yamanaka et al.Yahoo Japan Corporation原型设计与用户测试CHI