一项关于ADHD患者与非ADHD患者如何识别和避免社交媒体上的暗模式的比较研究Mildner 等人通过135名参与者比较研究发现,ADHD患者虽识别暗模式能力与非ADHD者相似,但更频繁避免特定暗模式。2025TMThomas Mildner et al.University of Bremen认知障碍与神经多样性(自闭症、ADHD、阅读困难)暗黑模式(Dark Patterns)识别CHI
空间触觉:一种使用触觉线索进行远端物体检测的感觉替代方法Wald 等人提出空间触觉方法,通过双控制器振动幅度调制实现远端物体定位,30°以下区分能力,低计算需求助用户获取空间意识。2025IWIddo Yehoshua Wald et al.University of Bremen, Digital Media Lab振动反馈与皮肤刺激全身交互与体感输入CHI
倾听声音:根据专家和频繁用户的描述阐述对话用户界面的伦理注意事项Mildner 等人通过27名研究人员、从业者和频繁用户访谈,提炼出CUI五个道德设计主题,建立CUI期望循环框架,为对话用户界面的伦理设计提供指导。2024TMThomas Mildner et al.University of Bremen语音用户界面(VUI)设计AI 伦理、公平与问责暗黑模式(Dark Patterns)识别CHI
《我知道你的意思》:基于上下文感知识别以增强语音游戏Zargham 等人提出情境感知语音识别方法,利用游戏环境和动作补充语音输入,用户研究(N=40)表明该方法显著改善玩家体验和语音系统可用性。2024NZNima Zargham et al.University of Bremen语音用户界面(VUI)设计游戏用户体验与玩家行为CHI
抵御暗黑艺术:识别社交媒体中的暗黑模式Mildner 等人通过认知走查识别出社交媒体应用中的暗黑模式及其共现现象,并设计恶意程度评级程序,验证普通用户能够有效区分不道德界面,支持监管政策制定。2023TMThomas Mildner et al.暗黑模式(Dark Patterns)识别社交平台设计与用户行为DIS
关于参与和治理策略:社交媒体中暗模式的主题分析Mildner 等人对Facebook等四大平台超16小时屏幕录制进行主题分析,识别出吸引和管理两种策略及五种新型暗模式。2023TMThomas Mildner et al.University of Bremen, University of Bremen暗黑模式(Dark Patterns)识别社交平台设计与用户行为CHI
触觉保真度框架:定义虚拟现实中现实触觉反馈的因素Muender 等人提出触觉保真度框架,包含14个标准用于描述和比较VR触觉反馈系统,经38篇论文验证与感知现实性高度相关。2022TMThomas Muender et al.University of Bremen中空超声波触觉(Mid-air Haptics)振动反馈与皮肤刺激CHI
“我没听清楚,但我会尽力”: 声控游戏中的预测性错误处理Zargham 等人在语音控制游戏中实现预期性错误处理,当命令未识别时执行局部优化动作,避免用户重复操作并提升可用性。2022NZNima Zargham et al.University of Bremen语音用户界面(VUI)设计游戏用户体验与玩家行为CHI
严肃的小吃:一项生存分析,探讨小吃机制如何影响移动严肃游戏中的流失率Alexandrovsky等人使用生存分析研究游戏机制对严肃游戏流失的影响,通过99名参与者3周实验发现完成和阻塞机制显著提升留存率。2021DADmitry Alexandrovsky et al.University of Bremen严肃游戏与功能游戏游戏化设计(Gamification)CHI
打破体验:VR用户研究中问卷的影响Putze 等人利用生理数据评估inVRQ的影响,50人实验表明VR内问卷可减少在场中断且不影响玩家体验,提升VR评估准确性2020SPSusanne Putze et al.University of Bremen沉浸感与临场感研究CHI
是机器人还是不是?用户对使用深度玩家行为模型替换玩家的感知Pfau 等人研究用深度玩家行为模型代理替代断线玩家,实验表明玩家无法区分 DPBM 代理与人类玩家,但能检测传统启发式代理。2020JPJohannes Pfau et al.University of Bremen游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏CHI
考察虚拟现实用户研究中问卷的设计选择Alexandrovsky 等人调查VR用户研究中问卷设计选择,对比VR内嵌问卷(inVRQ)与传统问卷,发现inVRQ享受度更高但可用性较低,完成时间相当。2020DADmitry Alexandrovsky et al.University of Bremen沉浸感与临场感研究用户研究方法(访谈、调查、观察)原型设计与用户测试CHI
内部敌人:深度玩家行为模型对动态难度调整的长期动机影响Pfau 等人通过 MMORPG 实地研究比较深度玩家行为建模(DPBM)与启发式参数调整的动态难度调整效果,发现 DPBM 可显著提升玩家内在动机。2020JPJohannes Pfau et al.University of Bremen游戏用户体验与玩家行为严肃游戏与功能游戏游戏化设计(Gamification)CHI
它感觉真实吗?使用不同保真度的实物在虚拟现实中构建和探索场景Muender等人评估VR中三种触感保真度实体对象,发现3D打印表现最佳,而乐高提供快速创建与良好保真度的折衷方案。2019TMThomas Muender et al.University of Bremen混合现实工作空间沉浸感与临场感研究3D 建模与动画CHI
物理道具在VR攀岩环境中的作用Schulz等人比较现实10米攀岩、VR物理道具攀岩及游戏控制器攀岩三种条件,发现VR物理道具攀岩能增强现实感和焦虑感,是有效的恐高模拟训练设置。2019PSPeter Schulz et al.University of Bremen全身交互与体感输入沉浸感与临场感研究CHI
在此处插入针头!用于优化活检针放置的自定义显示Reinschluessel 等人将EL显示器嵌入针导向模板,照明正确孔位,MRI引导前列腺活检实验显示任务时间缩短51%、负荷降低47%。2018ARAnke Verena Reinschluessel et al.University of Bremen健身追踪与运动监测外科手术辅助与医疗培训CHI